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— FINAL FANTASY XI/FF11 (@FFXI_JP) October 18, 2023
#WeAreVanadiel
プロデューサーセッション
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Season2からは、現在までの期間に活躍した開発者を招き、当時を振り返っていきます。
今回のテーマは『プロマシアの呪縛』です📝
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開発側としても想定外の難易度になったプロミヴォン
つぎに『プロマシアの呪縛』の話をするうえで避けては通れない話題として、プロミヴォンの難易度があります。
開発チームとしてはリリース後の状況を見て、どのように感じていましたか?
河本
正直な話をしてしまうと、「本当にごめんなさい」、「急いで改善しなきゃ」と考えてはいたのですが、“つぎを作る”ことの優先度が非常に高く、十分なケアができなかったというのが実情です。
当時は、“どれくらいひとつのエリアに人が集中しないようにできるか”とか、“サーバーの負荷をどれだけ分散できるか”ということも考えなくてはならず、そういったことも含めてあの難易度になっていた部分があります。
また、最前線にいるプレイヤーとそれ以外のプレイヤー、新しいプレイヤーも含めて、なるべく多くのプレイヤーがいっしょに遊んでほしいという考えもあってレベル制限というシステムを導入したのですが、それによる混乱は想定以上に大きかったというのは、認めざるを得ないと思います。
小川
プロミヴォンでオブジェクト(Memory Receptacle)を壊すとワープが出現するというギミックを発案したのは自分なのですが、そのオブジェクトと周囲に出現するモンスターがあんなに強いとは想定していなかったので、実際にプレイしてびっくりしました(苦笑)。
河本
QAのチームはレベル75の熟練メンバーばかりなので、“レベル75未満のプレイヤーや新規のプレイヤー、しばらく休止していたけれど拡張を機に戻ってきたプレイヤーがいっしょになったときにどうなるか?”ということを、きちんと検証できていませんでした。
それは本当に申し訳なかったと思います。
プロミヴォンはバトルフィールドの難易度も高かったと思いますが、それはタブナジアに人が集中しすぎないようにするという意図もあったのでしょうか?
河本
短期間でコンテンツが消費され尽くしてしまうことへの恐れがあったのは間違いないですが、そこまで止めようと思っていたわけではなかった、というのが本音です。
“レベル制限用の装備をどれだけ揃えられるか?”といった部分の想定が異なっていた部分もありました。
あのプロミヴォンだけはよぉ・・・(怒)
あそこでどれだけ人脈を失ったか。
FF11には今となっては「いい思い出」な苦難はあちこちにあったけどプロミヴォンだけは思い出したくもない。
それを乗り越えたフレや仲間の多くは血より濃い絆や今でもお付き合いがあるくらいだけど、
だからと言ってプロミヴォンだけは許せない!
記憶が確かならばメンバージョブ厳選(この時点で振い落さなければいけない仲間が出てくる)、装備厳選(レベル制限されるので制限レベルの高性能装備を買い集めなければいけない)
すぐ消える次のエリアへ進むワープポイント(乗り遅れるとアウト。離脱するか合流するならみんなで最初からやり直し)
舞台の雰囲気も暗くドンヨリとしていてとにかく気が滅入る。
そんなこんなで夜から始めて朝までかかりみんな無口になり始めて寝落ちが出始める。
何とかクリアして最初に振い落してしまった仲間をクリアさせようとするが皆行きたがらない。
ログインしなくなるLSメンバーが増え始める。
崩壊。
こんな感じだったかな。