PS4【十三機兵防衛圏】開発陣インタビュー。戦闘パートに影響を与えたのはあの名作、「完成したことが奇跡」 

スポンサードリンク

神谷さん、前納浩一さん、平井有紀子さん、アトラス山本晃康さん
「ドラクラが世界に向けたプロジェクトで苦労したのでもっと小規模にするつもりだったが企画が走り出すとワールドワイド展開になった」
「プラモデル、アニメ化などに広がる企画として温めていた」

「ラストシーンありきで13人の視点をかき分けるのが本当に大変で死ぬかと思った(笑)」

「薬師寺は途中で東雲とデザインが入れ替わった」

「やってもやってもうまくいかない、原因がわからないまま1年が過ぎた。後に「」成立しない問題」があることが判明。シナリオをもとにキャラのアニメパーツを作ってなかったので組み合わせたときに違和感があった」
「ポーズを合わせるためにシナリオを変える。セリフを変える、だめならグラフィックを発注するということをぶつかりながら掘るかんじ。新しいコマンドの応用やデバッグも僕。一人でガリガリやった」

「時間制限アリにしようとしたらスタッフに不評だった」
「バトルパートにロボットのカットインを入れようとしたらロボットを描けるスタッフが少ないという衝撃の事実が(笑)」
「弊社はスタッフが少ないので背景を使いまわして違うシーンを作ることをやってきたがその手段が使えないので苦労した」
「バトルパートはこんな画面で許されるのか?とおもったがガンパレードマーチをみてこれでも行けると強行した」
「爆発はファンタビジョンみたいにした。綺麗なら女子も遊んでくれるんじゃないかな、と。そんなわけないか(笑)」

「音声収録は10月頭までやってた」
山本「色々な創作物の中でここまでの視点、ボリューム、でここまで広く愛を深く掲示している作品は無い」
神谷「ちょっと、こわ、怖い(笑)」
「絶対にこんなゲームはほかには出てこない。直後の続編は絶対に作れない。よく完成したというかんじ」
「奇跡」
「もし間違って売れても僕はもう作れません。アトラスも許可しないでしょ(笑)」

DLC
「本編はこれで完結。モブや背景を使った別のゲームが作れるかも」
「本編とは異なる短編の別ゲーム」
「ファイナルファイトのようなベルトスクロールアクションや夕闇通り探検隊のようなサスペンスとか猫のタイブシミュレーターとか」
山本「ぜひ実現させたい!」

やっぱりガンパレありきだった(笑)
体験版をプレイするとロボットそのものが表示されていたほうが・・・と思うこともあるけどそうなると見降ろし視点のアクションのようにインパクトが薄れ見た目が簡素に感じてしまうのかも。
このグラフィックを使ったベルトスクロールアクションは遊びたいなぁ。


スポンサードリンク

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。