ヴァニラウェア神谷盛治さん、大西憲太郎さん、野間崇史さんインタビュー「〇〇を使ってはいけない」「〇〇の頃会社がなくなりそうだった」「〇〇のターゲットはXBOXだった」「〇〇はあんなに売れてはいけないタイトル」

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ファミ通最新号より
神谷「(食べ物に力が入っているのは)気持ちいいものを入れようと思った。僕は食べるのもHも好き。Hはコンシューマでは売りにくいので食べ物を美味しそうに表現しようとしたのが始まり」

神谷「ブリンセスクラウンはアクションゲームの予定だったがセガへプレゼンの途中「RPGがほしい」と言われ「RPGです」といってしまった。一緒にいたプログラマーともども。後で「どうしよう・・・」となった(笑)」
プリクラ開発中にトラブルがありアトラスに
神谷「セガに紹介されたのがアトラス。プリクラの会社にプリクラ持ってきたでーって」
神谷「SCEには2年くらい企画にいたが体制変更もあり次の企画まで待機する状態に。
それを心配してくれた方に紹介してもらったのがファンタジーアースのもとになるエニックスのネトゲ」

神谷「ゲームがうまく作れる方法論はないがやってはいけないことというのはある。プリクラの反省を全部入れたのがオーデンスフィア」
「(やってはいけないこととは)コンセプトを途中で曲げる。そうするなら一から作り直すほうがいい。迷走が始まると着地点が分からなくなる。あとは、外注をつかってはいけない」
「なぜなら命を懸けてくれないので。人によっては命を懸けてくれる方もいるが。
基本的にビジネス、パブリッシャーも外注会社も予算は絞られていてできれば最低限で対応したいと思うのも仕方ない。予算に関係なくいいものを、とはなかなか思わない
「(クオリティーを考えたときは自分で。)いいものです、と胸を張るにはそれかと」
【朧村正】
「セガにもアトラスにも通らなかった。冷静に考えるとファンタジーアースはサービス前、グリムグリモアもオーディンも発売前でプリクラの神谷です、としかいえなかった」
「オーディン発売するころは会社がなくなりそうだったがマーベラスから企画が好きだと言ってくだり実現した」
【ドラゴンズクラウン】
当初はWii向け企画だった。
「カプコンの先輩にプレゼンしたら好評だったがどうやらもっと上が『モンハンみたいに売れるの?』となったらしく企画は通らなかった」
「そこで出会ったのがイグニッション。即決でOKが出た」
「イグニッションさんからの注文はなし。唯一世界で展開できるように、ターゲットはXBOX、みたいな」
「ドラクラはあんなに売れてはいけないタイトル。パブリッシャーからは次も打て、と売り上げ先行に。僕らの目的はゲームを作り続けることで売れることは結果、それが先に出てしまうと・・・」
「売れたのはうれしいが僕の戦略としてはだいぶマズイなと」
「仕事は取りやすくなったがハードルが高くなるし4,5年コースが失敗したら・・・どうなるんでしょうね」
【死ぬまで前線にいるつもり】
大西「適当にやれ、と言われたほうがやる気が出る」
神谷「ビッチリ書いてもその通り作ってくれないから書かなくなった(笑)」
大西「だって仕様が穴だらけですやんか(笑)」

野間「社長は優しい。僕は今でも信者」
神谷「やった!ちょっと仕事増やそう(笑)」

神谷「ゲームを作るのは本当に楽しい。死ぬまで前線にいるつもりですから命を懸けてゲームを作らないと」

SCE、セガ、カプコンはもったいないことをしちゃってたんだなぁ。
そのこともあって今のヴァニラウェアがあると思うと責める気はまったくしないけど。
次回作は十三機兵体験版に収録されてた謎のゲーム?。
今度は十三機兵ほど待たなくても大丈夫かな。


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