PS5『アークナイツ:エンドフィールド』実装分メインストーリークリア後感想 辞め時の無い時間泥棒

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【シナリオ】
実装されているメインストーリークリアまでに47時間かかりました。
メインストーリーがそれだけのボリュームがあるわけではなくサブシナリオや集成工業パートを含めて累計プレイ時間が現時点で47時間。
本作には「行動レベル」というものがありそれが低いとメインシナリオを進めることができません。
メインシナリオを進めるためには様々な寄り道をして行動レベルをあげる必要になってきます。

悪くいえばプレイ時間稼ぎなのですが本作はこれから長く運営を続けていくであろう大型基本無料タイトル。
早々にやることがなくなってはプレイヤーが離れてしまうので諸事情を理解。
本作に限っては寄り道強制も嫌な気分にはなりませんでした。

 

他のゲームではメインだけやっていれば10時間程度でクリア可能、寄り道要素はその数倍遊べるよ?といった流れのゲームも少なくないですがあまりにもメインのボリュームに欠けるゲームはもうちょっと寄り道を強制させてクリアまでの時間を引き延ばすのもアリと思っています。

あまりにも本編とは無関係の寄り道をさせられるのはしらけますが本作の寄り道はとにかく膨大。
どの寄り道をするかの選択肢も膨大で育成・強化・ガチャのための石集めに綱がっているのも好印象。

 

 

肝心のメインストーリーですが目を見張る山場はあるもののヌルっと進んでいく感じで盛り上がりには少々欠けました。
会話が多めで会話送りのテンポがイマイチなので「もうちょっと簡潔に話してくれないかな」と思うこともしばしば。
会話量が膨大で会話中のキャラの手振り身振りも凝っていて驚くほどの作りこみなのですが・・・。
メインストーリーはまだまだこれからも続くので今後に期待。

キャラクター個別のシナリオもいくつか実装。
イヴォンヌとウルフガードのシナリオがよかったです


【バトル】
大雑把にいうとボタン押しっ放しで攻撃をしてくれて回避やゲージ消費技のときに別のボタンを押す、それくらいで多種多様な攻撃を魅せてくれます。
基本的にはアクションなのですがアクションの腕よりも属性やゲージ管理をしっかりする戦略が必要。
回復アイテムも無限ではないのでごり押しではクリアできない硬派なところもあり、やり応えはかなりあります。
戦闘スキルや必殺技をぶっぱなした時の操作感やそれに合わせたコントローラーの振動がガツンガツンと手に伝わってきて爽快感はかなり高め。

それでもプレイヤーの腕前と戦略だけで突き進もうとすると敵はかなり強め。
それを補うために集成工業パートでよりよい武具を作ることになるのですがこの集成工業パートにハマれるかどうかで本作への好みは大きく分かれることになるでしょう。
いい武具やアイテムを作るにはそれなりの時間を要します。

ゲームを進めるとレベルの低かった敵のレベルも上がるシステム(このシステム嫌い)なのですが初期値に下げることも可能。
それでも本作の敵はまぁまぁ硬いのです。
その場その場で作成できる最高の武器や防具を揃えれば苦戦することはなくなるのですがもうちょっと手心が欲しかった。

とはいえガチャや課金に頼らなくてもクリアに事足りる強いキャラや武具は頑張れば入手できるようになっています。
数少ないヒール能力持ちキャラもゲームを進めるだけで貰えます

【ビジュアル・キャラクター】
先ずオープンフィールドの美しさと密度の濃さに圧倒されます。
2章とか「マジか」と声がでてしまいました。

主人公は「管理人」とよばれます。
武器以外は見た目を変えることは一切不可でこれは他キャラも同様。
キャラの衣服の造りこみはゲーム史トップクラスともいえるほどの細かさなのですがオシャレ要素はあってほしい。

原神といい崩壊スターレイルといい日本人好みに特化したキャラをどうして海外の人が作れるのか本作でも驚かされます。
表情は豊かで動きも多彩。
文句のつけようもないのですが・・・さすがにゲームが氾濫している今、見飽きている感のある造形のキャラクターばかりでもあります。
本作ならではの個性がないというか・・・。

まだ始まったばかりの基本無料ゲーム、これからキャラクターはどんどん増えていくのでしょうが今のところ「イイ!」と個人的に推せるキャラはまだいませんでした。
本作ほどキャラクターを造りこんでキャラごとに差別化してプレイヤーを飽きさせないよう頑張っている ゲームを近年みたことがありません。
その頑張りは報われてほしい。
ただ今は私好みのキャラがまだ居ないだけなのです。

原神のパイモン、NIKKEのDoro(非公式)、トリッカルのスピキのような人気マスコットキャラの登場も待たれるところ。
いろいろマスコットキャラとして売出そうとしているキャラがゲーム内にいるのですがまだピンときません。

ゲーム
こういうのは作ろうとして作れるものじゃないからなぁ

【集成工業システム】
めちゃくちゃ大雑把にいうとゲーム内の一画に工業をつくり移動や戦闘に便利なアイテムを作ったり、アイテムや武具を作る生産ラインを作るシステム。
はっきりいって簡単ではありません。
専門用語も多く思うような生産ラインが作れないこともしょっちゅう。
しかし!
思うような生産ラインが作れてベルトコンベアを材料が流れ機械がアイテムの生産をオートで進めてくれるようになったときの気持ちよさといったら・・・他のゲームで味わったことのない感動が押し寄せてきました。
武具を作るには膨大な素材が必要ですが自動で採掘→自動で収集→研磨する、精錬する、粉砕する→製品として完成させることができた時はもう嬉しくて嬉しくて(笑)
プレイしていない時も生産ラインは動いているのも感動。

 

正直面倒な集成工業システムですが「嫌ならやらなくてもいい?」と聞かれたら「やらないと薬や武具を揃えるのが手作業になるからとんでもない時間がかかるけど?」と。
100%必須とまではいいませんがこの集成工業システムの壁を乗り越えないと本作は楽しめないかも。

 

稲作・畜産・採掘・錬金術など様々な生産系のゲーム をやってきましたが工業がクルとは想定外でした。

【ゲームシステム諸々】
やること、できることはかなり多いです。
それらは簡単に覚えられたり進行できるものばかりではなく専門用語も絡んできて難解なものも多めです。
チュートリアルがめちゃくちゃ丁寧でプレイヤーをなんとか置き去りにしないようにする仕組みがあり今はぎりぎりついていけている状態です。

 

全般的にややこしい箇所が多いのですが
バトルでは「このボタン押すとイイヨ」
探索では「ここにいくとイイヨ」
できることがあると「このメニューに飛ぶといいことアルヨ」
集成工業では「こんなことできるようになってるヨ」
と選ぶとなにかしらが起こる箇所はマーキングされる、光る、などでわかりやすく教えてくれます。

【ガチャ・課金】
サービス開始ということで通常ガチャやピックアップガチャが数え切れないほど回せます。
最高ランク☆6キャラを引けたのは2回だけでしたが・・・。
ガチャを引くためのチケットや石がゲームを普通にプレイしているだけでちょっとづつ溜まっていくのでゲーム進行の糧になります。

今は石がかなり溜まっているので早く次のピックアップガチャを待っている状態。

 

いまのところ無課金。
課金しないとろくなキャラや武具が持てない、いける場所がすくない、持てるアイテムが少ないということは全くありませんでした。
【その他】
このゲームに限ったことではないのですがあらゆる点が「崩壊:スターレイル」に似すぎ。
心配になるくらい。

 

集成工業パートは人を選ぶのでしょうが難しく考えず1つづつ施設を拡張していく地道な作業がハマれば時間泥棒。
1時間ずっと集成工業パートをやっていることが何度もありました。
誤解を恐れずにいうとガストのアトリエの調合パートに似たようなハマリ具合。

 

できること、やれることが膨大でまだこゲームの全貌を把握できていません。
中国のデベロッパーによる基本無料タイトルで無課金でもここまで遊べるのか!このクオリティーはなんなん!?と驚かされるのはこれで何本目だろう。

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