Switch2【カービィのエアライダー】感想 ※ネタバレ控えめ オモチャの語源は「手にもって遊ぶもの」から来てるらしい

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ストーリーモードは真ボスを倒し、各モードの実績解除も滞ってきたのでここら辺りで全体の感想を。

本作にはソロ、マルチ、レース、バトルなど様々なモードがありますがどれも”勝つ”にはプレイヤースキル以上に”運”と”巡り合せ”が重要、かも。
オンラインランクマッチに出場して上位と下位が半々くらい。
まだまだ本作に慣れていない未熟な私でも1位になれることが何度もあります。

それが開発者の狙いでもあるのかもしれません。
確実な勝ちかたはみつかりにくい、
自身のプレイヤースキルが向上しているのかわかりにくい、
でも熱くなれたからいいか~。
と許せてしまうゲームに。

アクセルボタンが無いことにはすぐに慣れます。
加速には敵を倒す、ジャンプの着地などがありますがプレイヤーの前を走っているキャラが出している星しぶきを集めることでも加速。
スリップストリームのようなものですがこれが強力。
当然自分も星しぶきを出して走っているのでレース中はいつ何時でも気が抜けません。

使うボタンが少なく吸い込みとプッシュ&チャージとコピー能力仕様は同じボタン。
これが本作のプレイ感覚が”カオス””乱雑”と感じさせる一因に。
かといって操作ボタンを分けてほしいとは思わないのが不思議な所。
1つのボタンのいろいろな操作を集約し計2ボタン+スティックで操作できるようにしたのはこのゲームに限っていえば英断過ぎる英断。

■エアライド
純粋にレースで順位やタイムアタックを楽しむモード。
コース数は多く多彩ですがコース開放は条件が難しいコースも。
1レースも短めでテンポよく遊べます。
オンライン対戦はコースを選べないので平均的性能キャラ&マシンで出撃になりがち。
時間帯によってはマッチングにかなり時間がかかることも。
ランダム性や運によって勝敗が決まることも多い本作ですがタイムアタックはランダムな要素を無くして挑戦できるので熱くなれます。

■ウエライド
見下ろし視点の2D風レースモード。
レバガチャの操作がしにくく混戦になると最もナニをやっているのかわからなくなるモード。
チェッカー解除のためにプレイしたけどオンラインは人が集まりにくくまだ人気は薄め?

 


■シティトライアル
本作のメインのモードと言ってもいいかもしれません。
5分間箱庭になっている街中を走り回り強化アイテムを集めたりマシンを探したりして5分後には何かしらのレースや競技が行われるスタジアムが開始。

 

どのスタジアムに選ばれるかはわからないので性能やマシンを絞って強化することは難しいです。
プレイヤースキルとともに運も勝敗に大きく作用します。
スタジアムが始まるまでの5分の間にはミニレースや巨大ボス来襲など様々なイベントが。
5分+スタジアムで10分弱は集中を切らせられないのでまぁまぁしんどいです。
何が起こるかわからないモードなので飽きることなく最後まで気が抜けません。

■ロードトリップ
レース、バトル、特殊ルール競技などのコースをクリアしながら進むとストーリーのカットシーンがみれるモード。
1周2~3時間くらいですがなぜか疲れる・・・。
爽快感が連続し過ぎるのと頻繁に競技が変わるので気持ちの切り替えも必要だからかな?
真ボスを倒すためには2周必要。
真ボスの条件マシンを全て揃える、は新車の出るコースを選んでいけば買い逃しても2周目最後に出るショップで全て揃うはずです。

 

ストーリーモードとはいえプレイヤーは通常のコースやバトルをクリアしていくだけ。
プレイヤーとは関係ないトコで勝手に昔話が語られいきなりでてくるラスボスと戦わされます。
プレイヤーとは全く無関係な昔話というわけではない(ここまでのレースはラスボスに繋がっていた、って感じ)のですがプレイヤーほったらかしなので拍子抜け。
その昔話のカットシーンが妙にグロでひいた(汗)

キャラクター変更はできないしキャラごとの個別エンディングがあるわけでもなし。
マシンの乗り換えは常時できるわけではないのも不便。

 

中盤から難易度が上がりクリアするまで何度もリトライするコースも出てきます。
このモードに限らずなにがなんだかわからなくなることも多いゲームですが何度か挑戦していると何故か勝ててしまうことが少なくなかったです。
もちろんプレイヤースキルを上げていくことも大事ですが敵の挙動やアイテム配置による”運”も重要。
巨大ボス戦では視点や操作方法が異なるので元々操作しづらい本作のなかでも特に操作がしにくくなります。

 

ビジュアル
箱庭となるシティの街並は簡素ですが美麗なコースもあり。
攻撃関係のエフェクトが派手派手で混戦になるとどのモードでもわけがわからなくなることが多々。
目まぐるしく変わる状況やスピード感でソニックレーシングクロスワールドのお株を奪うくらいのコースもあります。

■酔い
本作には酔い軽減のためのオプションがあるのですが設定を変えることなくプレイ。
まずはロードトリップメインでゲームを進めましたが慣れるまでかなり酔いました。
終盤慣れてきたのかその後は他のモード含め初期設定のままでプレイしても酔わなくなりました。

体験版配信のころからSNSでよく目にしていた反応に
「他人のプレイ動画を見ているだけで酔ってきたから自分には向いてない」
といった言葉が。
・・・『ふざけんな』と言いたい(笑)
ゲームはプレイするのと動画を見ているのは”酔い”の点だけでも大違い。
向いているかどうかはプレイして確かめてください、といってもオンライン体験会終わったから無理か・・・。
これからSwitch2本体を入手する人も多いでしょうし体験版は常時配信してもいいのでは。

■クリアチェッカー
プレイ中の条件をみたすと解除、報酬が得られる本作の肝でもある収集要素。
プレイを始めて15時間くらいまでは普通にプレイしているだけでポコポコ解除されてコレクター心理が満たされていくのですがある程度解除すると解除条件を調べながらでないと解除されにくくなります。
解除条件はゲーム内で閲覧できるのですが条件を見ながらチクチク解除していくプレイは達成感よりも作業感が上回って気持ちがいいものではありませんでした。

このクリアチェッカーの解除が本作をやりこんでいく上での要、そこに嫌気がさしてくると途端にモチベーションが下がりました。
まだ「もう、や~めた」ってところまでは至っていないのですが。

■その他やりこみ要素
グミ、楽しみかたがわからない(笑)

マシンを飾れるガレージでは始点変更ができないのは残念

BGMは本作のスピード感とワチャワチャ感を盛り上げる良BGMが多いです。
ロード時間はレース開始までも5秒程度。
これで文句をいうのも難癖ですがテンポよくレースが続くのでもうちょっと短くできなかったかな。
その5秒の間にちょっとでも気をぬいているとレース前の溜める間もなくスタートしてしまいます。

リトライはロード無しです。

オンオフ限らずなぜか勝ててしまうことの多いゲームです。
そこまでやりこんでない私でもオンライン対戦では上位に入れます。
そして負けてもそんなに悔しくないゲームでもあります。

マリオカートでは最後にアイテムを使われ大逆転されたときは悔しいなんてものではないのですが本作ではその感情はあまり沸きませんでした。
ゲームにとって良いことなのか悪いことなのか・・・。


もっとやり込んでやり込んで突き詰めて突き詰めていくほど運や成り行きではなくプレイヤースキルが勝敗に重要になる割合は増えていくと思われます。

しかしここまでゲームプレイや操作がカオスになるよう作られているのを体感するとソレは制作陣、桜井政博さんの狙いではないのではないかも。

老若男女が平等に勝ったり負けたり、喜んだりちょっと悔しがったりするのが狙いかもしれません。
練習を重ね戦略を張り巡らせ”上”を、”先”を狙う遊びが「ゲーム」ならば本作は手に取ることで楽しませる「オモチャ」に近いのです。
これは決して本作を貶めているのではありません。

スマブラを初めて遊んでいろんなキャラでゴチャゴチャやってた時のような感覚です。

「ゲームは遊びじゃない」「遊びじゃないから本気でプレイする」とはFF11プレイ中にLS内のメンバーに言われたことでそのLS家訓は私の中で今も息づいています。
特にFF14はその気持ちでプレイし続けているし他のゲームも似た心構えででプレイしています。
ただし本作は「遊びは遊び」と割り切ったある意味超カジュアルな造り。
難しく考えることなく楽しませようとするサービス精神に溢れています。
レースゲームと考えると納得いかない点が多数ありますがアクションゲーム、パーティゲームだと思えば納得できることが多いです。

「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」
とあるクソゲーと称されるゲームの発言ですがもうちょっとプレイヤースキルを駆使してゲームを遊びたい私に本作「カービィのエアライダー」から良い意味でその言葉を投げかけられているように感じました。

 


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