アーマードコアファン全てがパーフェクトソルジャーじゃないのよ・・・。
10年ぶりのアーマードコアシリーズ最新作。
私にとってもACをプレイするのは10年ぶり。
その間フロムソフトウェアはソウルシリーズなどの死にゲーのデベロッパーとして世界のトップクラスに。
ロボットアクションはEXVSシリーズやデモンエクスマキナなどの良作もあり根強く続いてきたジャンルですが
もうAC新作は出ないんだ・・・ZOEもバーチャロンも・・・と諦めも感じていました。
それが令和も5年たった今、新作が発売されることになろうとは!
アーマードコアがロボットゲームファンを魅了してきた要因として私的な印象ですが
・本当にリアル系ロボットを操作しているような没入感とプレイ感覚
・ロボットの重厚感とハイスピードバトルの融合
・様々なパーツの組み合わせによるプレイヤーごとに個性の出るAC
・シリアスでシビアな世界観
などなど
これらの魅力は本作にも引き継がれていますがとある大きな要因に起因して細かい不満点が随所に。
その大きな要因とは「非常に高い難易度」
フロムの死にゲーはソウルライクとも呼ばれその難易度や類似したシステムが本作には搭載。
本作の高難度もフロムの死にゲー同様、攻略できる・納得できる難しさなのですがなぜAC6をソウルライクにしたのかは甚だ疑問。
ミッション
ミッションをいくつか攻略すると次のミッションが出現するいつものスタイル。
フィールドはAC6の世界観を表現しその美しさと繊細さで魅了されます。
広さはミッションごとに異なりますが360度広大なスケール感もお見事。
機体のブースターは性能もキレがよく上下の高低差を活かしたアクションでストレスなく動き回れます。
ターゲットをターゲットサイト内に収め射程距離まで近づく動きもかなりやりやすくなっているような。
ミッションの多くは探索→ボス戦の流れ。
長めのミッションやボス戦前には倒されても弾薬、リペアキット全回復してリスタートできるチェックポイントも。
ゲーム攻略には便利なのですがリアル系アクションとしてはちょっと便利すぎるような。
不便にしてほしいわけではなく補給がなくても攻略できる難易度、弾薬数に調整してもらいたかった。
バトル・ボス戦
難しい難しいといわれる本作ですがこれは中ボス・ボス戦に限ったことではありません。
フィールドに点在する雑魚はボスに比べれば問題のない強さ。
それが波状攻撃を仕掛けてきたりと嫌らしい敵には間違い無し。
フィールドを飛び回りながら雑魚を1機1機潰していく楽しさといったら・・・。
その楽しさもボス戦では一変。
本作のボスが強いとされる理由は
かなり堅い・かなり攻撃が激しい・かなり攻撃が痛い・かなり攻撃が避けにくい・かなり弾薬が足りない等で
これを何度も挑戦していくことでプレイヤースキルを上げ打開していく正にソウルライク。
倒してしまえば納得できる高難易度ではありますが納得できないのは装備の制限。
自機は肩に腕専用の武器を予備として持っていけるのですが右腕にAという銃を持たせると右肩にBという右腕用武器を予備として持ててもAを予備としてもう1つ持っていくことは出来ません。
これができれば難易度がぐっと下がるボスもいます。
さらに近接攻撃のブレードは左腕のみ。
これが両手持ち可能ならこれも難易度がぐっと下がりそうなボスも。
いろいろな武器を使ってもらいたいという願望なのでしょうか。
出来れば私も多彩な武器で攻略を進めたかったのですがどうしてもガチな武装を選ばざるをえません。
難易度が高いが故に感じる不満。
ソウルライクの使用回数に制限のある薬瓶のようなリペアキットも難易度の高さ故の要素なのでしょうが本作の世界観にはそぐわないと感じました。
敵が使ってくるのもキツイ。
弾薬切れはACシリーズの華?ですが弾薬が切れ仕方なくパンチ攻撃でクリアできたことが何度かありました。
その時の必死さが功を奏したのでしょうか。
おそらくアドレナリンやらなんらやで没入感の奥底でプレイしていたのかと。
難敵を倒したときの達成感はもちろんありますがソウルライクゲームの中でも疲労感はかなり上。
探索とボスの比重でいうとボスの比重が高すぎるからかなぁ。
難しい難しいといっても理不尽さを極力減らしてあるのはさすがフロム。
ターゲットアシストのおかげでACシリーズとしてもかなり遊びやすくなっています。
がっちりターゲットロックされるのではなくプレイヤースキルの必要とされるバランスも絶妙。
アリーナ
AC同士のタイマン勝負。
過去作ではメインミッションより難易度が高めだったような。
本作ではタンク&強火器でごり押しで勝てます。
ごり押しもごり押し、左スティックを横に倒してLRボタン全て+クイックブーストの連打でSランク相手でも勝てます。
誇りなんてありません(笑)
ターゲットアシスト機能とブーストの機動性が上がったためでしょうがなんか寂しい。
じゃあメインミッションの強敵もそうすればいいのかというと奴らはこの手が通じないほど強いのです。
(通じてしまうボスもいる)
アリーナは報酬として自機の性能をアップさせるためのポイントを貰えます。
リペアキットの回復量を増やしたり攻撃力を上げたり防御力を上げたり特殊キックを使えるようになったり、と。
このポイントは限界なくもらえるわけではなく初勝利時のみに授与。
新たな敵の登場にはメインミッションを進めなければいけないのでアリーナが高難度ミッション攻略の役にたっているかとなるとイマイチ。
買えるパーツの品揃えもメインミッション進行によって開放されていくので機体性能アップは簡単に上限に行き着き行き詰ることになります。
その打破はプレイヤースキルのみに一任されるという・・・。
アクションゲームなので当然ともいえますがもっと救済策が欲しかった。
お金稼ぎプレイが必要なほど高額だけど強いパーツとか。
死にゲーに救済策はおかしな話かもしれませんがACは死にゲー志向にするのならばソウルライク初心者への配慮が少なすぎる。
ストーリー
難しめの用語や飛びかいますが理解がおいつかないほどではないかと。
お話も企業戦争、○○の思惑などわかりやすいです。
声優さんの熱演は良くも悪くもアニメっぽい感じになって少々、ほんのちょっとですが興が冷める印象。
PS5
ソウルライクで問題になるといえばリスタート時のロード時間。
本作はミッション開始時やリスタート時のロードは短めで問題無し。
6は演出がかなり強化されているのですが気になる処理落ちなどはありませんでした。
デュアルセンスのハプティックフィードバックは対応しているようです。
振動を最高にしてもいまいち手に伝わってこないのですがブーストや被弾時の振動は臨場感はかなりあります。
アダプティブトリガーは非対応のようですがこれは大正解。
AC6でアダプティブトリガー機能があったらデュアルセンスは3日ともたないのでは。
AC最新作として申し分のない、それどころか期待以上の仕上がりに「待っていた甲斐があった」と思えるのですが
ソウルライクな難易度やシステムはナンバリングでは避けるか緩めにしてほしかったです。
ACとしてゲームの本質が変化していてもACらしさは減るどころか増していて遊びやすさも増している手触りには文句のつけようがありません。
これこそフロムのタイトル、とソウルライクになったAC6を賞賛する評価には反論どころか賛同する点も大いにあります。
ソウルライクアーマードコアとして新境地を開いたタイトルともいえます。
ただ、
ただフロムソフトウェアにはソウルライクゲームではなくACEやガンダムUCのような版権ロボットアクションを再び作ってほしい身としては
仮にそれが実現したとしてそれまでソウルライクになったら嫌だなぁ、なりそうだなぁ、
と本作からは長年の希望も期待ばかりはできない寂しさも感じました。
簡素ですがゲーム全般の攻略を。
・L1+L2、R1+R2の1と2と別々に押そうとしない。一瞬でも指が離れればそれだけ火力ダウン。
基本この4ボタンは4本の指で4つ同時押しが出来る状態に。
・ブレードの威力を過信しない。たしかに強いブレードですが当てにくく反撃もくらいやすいです。
当てにくいと思うボスにはブレードは辞める。
・どうしても勝てないボスは一度拠点に戻って様々なパーツを買い集めて再度ボスに挑む。
リスタート地点であれこれパーツを変えながらボスに何度も挑戦する。
重火器&タンクでも勝てないボスが2脚&マシンガンで勝てたことも。その逆もあり。
・バルテウスに勝てない人は・・・頑張ってください、としか言えません(汗)
簡素な攻略は↓に。
私の1週目のルートではラスボス含めて最も苦戦した敵がこのバルテウスでした。(次がラスボス)
ここを乗り越えればクリアはしたも同然。かも。
・敵の強攻撃のピピっと鳴る警告音は見逃さない
・クイックブースト中は弾が発射されないパーツがあるので要注意。クイックブーストのやりすぎは火力低下
http://ryokutya2089.com/archives/67451
バルテウス撃破時の装備&簡素な攻略
でもアーマードコアってナンバー変更とともにバランスも大幅に変わってきたシリーズだしなぁ
3から4になったときもこんなのアーマードコアじゃないってめっちゃ文句いってる古参いたわ