適当に名前つけると後悔します。
○つあるうち1つのEDに到達。
難易度だけでなく前評判以上に様々な面で手こずる内容でした。
フィールド数はそれなりにあり1つ1つが広大で意地悪。
ダンジョン数は少なめですが1つ1つが広大で意地悪。
フィールドが広い&ギミックが凝っている=ゲームとして良いことでもある誉めるべき所でもあるのですが本作では表示されるマップでは目的地や高低差がわかりにくくかなり迷いました。
長時間広大なフィールドをさ迷いながら小道や階段を見つけなければならなかったり
一度落ちるとそこに戻るまで時間を要する高低差のトラップ(足を踏み外すプレイヤーが悪いのですが)が各所にあるのでそれに引っかかるたびにゲンナリ。
本作は目的地までの正解ルートのヒントがかなり少なめでフィールドや一部ダンジョンがかなり意地悪。
プレイヤーキャラはダッシュも早ければ絡みたくない敵は避けて通れるので突発的なストレスは低め。
正解ルートが親切すぎるゲームも好きではない(道に矢印表示とか親切すぎ)けどここまで不親切なのも・・・そこのバランスは個人差があるのでしょうが私的に本作のフィールド・ダンジョンには眼力&精神的にやられました。
戦闘はメガテンの弱点属性を突くと行動回数が増えるシステム。敵も然り。
敵の情報を知るアイテムが安価で入手でき、一度わかれば常に敵の属性を表示してくれるようになるので慣れればなれるほど敵を圧倒できるように。
そこは爽快。
うっかりミスや敵のターンでこちらの弱点をつかれると一気に形勢逆転しあっという間に全滅させられなくらいのピンチになるのもメガテンらしいバトル。
勧誘に失敗したときの敵の逆襲の怖さといったら・・・。
プレイヤーのレベルまでしか悪魔を仲間にできない&悪魔合体はできないのでPTメンバー(自分+悪魔たち)をほぼ同レベルにして属性魔法を揃えておけば敵が強すぎて詰まることはあまりないでしょう。
某ラスボスちょっと手前のボスも最後のトドメはこちらの耐性属性に攻撃してきてその反射で死亡(笑)
そのプレイヤーのレベルまでしか悪魔合体できない、というのが若干ゲーム進行を詰まらせる要素に。
本作はシンボルエンカウントバトル方式で戦闘したくないときはほぼ戦闘しないで進めます。
適度にレベルを上げながら進行していたつもりですがプレイヤーよりレベルの高い敵や合体悪魔に要求されるレベルが高めに感じました。
合体のために留まってレベル上げ、は必要なゲームバランスになっているようです。
その分、敵が無限に沸く拠点討伐では大量に経験値がもらえたりレベル差によってもらえる経験値が上昇する補填もあるので経験値稼ぎは苦ではありませんでした。
悪魔合体
戦闘や探索の難易度はかなり高めですが悪魔合体にかんしては過去作よりも親切でわかりやすくなっているかと。
3体合体もかなりわかりやすくなっていてヒントや合体のために必要な悪魔の逆算も表示されます。
全て3Dで描かれている悪魔は可愛い・かっこいい・気持ち悪い・柔らかそうなど多種多様。
見た目だけでなくウネウネとよく動きます。
戦闘シーンでも時々アップになる演出がありより愛着がわきます。
お気に入りの悪魔もすぐに役不足になり合体で消さざるを得ないのは残念だけど仕方がナイ。
プレイヤーの所持悪魔数を増やす、悪魔のスキル数を増やす、など悪魔合体時にプラスアルファを加えるにはGLORYポイントが必要。
集めるには広大なフィールド上に隠れキャラのように隠れている○○やポイントを探す必要があり。
これがまた広大なフィールドを探索する楽しみでもあり、ストレスにもなっています。
この2体の特殊会話イベントがあったけど他にもあるのかな?
ストーリーはED1つを見ただけですがそのEDに至るまではあまり盛り上がることもなく淡々と進みED。
○○が死んだり○○が裏切ったり○○が総登場してきたりと見せ場はありますがメガテンらしい(?)ジメっとしたダークで神秘的な展開。
ストーリーを物語る時は主にリアルタイム(たぶん)ムービーで展開。
ややボケ気味ですが人物の動きやカメラ割り、視点など丁寧に描かれています。
キャラクターの登場や動向の変化が唐突に起こり説明が少なめでプレイヤーがただの傍観者になってしまうことが。
EDは○つあるようで(クリア時のセーブデータに記載される)そのうち○つの分岐フラグは進めれば自然とわかるのですが最後の1つは不明。
そのもう1つが今までの淡々とした流れとは違う激動のストーリーになっているかもしれないのでストーリー面の全体的な評価はおあずけにしておきます。
BGMは・・・全体的に地味目かな?
ややレトロ調に感じる戦闘パートのBGMなど曲調は熱いのですがパターンが少なめで残念。
ファミ通インタビューによると本作のサウンドコンポーザーは「楽曲らしい存在感を保ちつつも空間に自然に馴染むBGM」を目指したそうなので
地味に感じたというのは目指したとおりの楽曲になっているのかも。
グラフィックはフォトリアルな美しさはありませんがメガテンらしいどこかデジタルな荒廃した世界感は端的に表現。
そんなに活動しない学校も丁寧に描かれているのは好印象。
ただ、どこもかしこもややボケ気味。
それで動作も滑らかとはいえず頻繁ではないですが重くなったりロードが長い箇所も。
せっかくアキハバラとかシナガワとか実名ある場所を探索できるのに現実世界を感じさせる建物や造りがあまり形成されていないのは残念。
もしかしたら実際の街並みと同様に建物や道路は設置されているのかも。
現実の街っぽさを感じないのはその街特有の看板が無かったから?
フィールド探索が長々続く場面が多いのでそこは眼力的・精神的に疲労しました。
探索を飽きさせないための工夫は複数(隠れキャラ・アイテム探し等)あり。
本作以上に長々と探索させるゲームはもっとあるのですがそれらのゲームにはもうちょっと優しさがあったような(笑)
昔ながらの硬派なRPG、に相応しい仕上がりです。
ダークな中にも神々しさもあるメガテンの雰囲気はバッチリ。
欲をいえばメガテン独特の世界感に現実味を持たせられるようグラフィック面をパワーアップして欲しかった。
プレスターンバトルも戦略性と緊張感がありコマンド選択式バトルの面白さをまたまた実感できました。
天使アブディエルが良キャラ。
そんなアブディエルに恋した(?)○○の行動は本作で一番共感した部分。
あまりに突拍子も無く身勝手な○○の行動になぜか共感。
妙に2人の関係がリアルで・・・アトラスの中にこの2人のような人間関係があったのかな?(笑)