グラフィック
プロデューサー久夛良木勇人さん&総合プロデューサー坂上陽三さんインタビュー
K「構想は2017春、開発が動き始めたのは2017夏」
S「15周年ということではなく純粋な家庭用最新作として企画していた。(結果的に15周年を盛り上げる)4ブランが登場するお祭り的タイトルに」
S「アイドルの選出は1年くらい考えた。765は全員参加させないとだめだと考えた。
4ブランドから13人だと52人になりリソースの限りもある。本作では合同ユニットのストーリーをきちんと描きたいと考えている」
S「高木社長ならどうするのかという考えでアイドルの数を決めた。5人づつならバランスがいいと考えるのではないかと」
「登場するアイドルの選定はアイドルたちを交流させたときのエピソードやプロデュースの幅が広がる組み合わせを考えて決めた」
「ゲーム内の設定としてアイドルが推薦されたことには人ずつ意味があり各事務所の曰思惑もある。たとえばシンデレラガールズの美嘉は「面倒見がよくプロ意識が高いので他アイドルの育成の期待」、果穂は「年齢の近い事務所のアイドルらと交流を図らせたかった」といった具合」
K「PCでも発売する理由はPCは特に海外で普及していて最近アイマスは海外の展開も少しづつ広がり海外のプロデューサーも増えた。そこでPC(アジア地域)でもリリースすることに」
S「ULエンジンもPCでの展開の後押しに。ただゼロからのスタートだったので最初は苦労の連続だった」
K「初期のビジュアルはパンチがないといわれた」
S「パンチがないってどういうこと、って」
S「プラチナとステラでのヴァリアブルトゥーンは今作ではエモーショナルトゥーンに。その名の通りエモーショナルを感じさせるトゥーンに」
「見る人の感情や情感に訴えかける表現を目指し新しい光の表現や空気管をきっちり表現。」
「さらにライブ中のアイドルの流す汗もしっかりと描く」
K「質感の表現幅が増しアニメ調のアイドルに対し背景をより活き活きと表現」
これは相当エモいバえるライブパートが楽しめそう。
わかります(よくわかってない)
その3に続く
」