PS4『クライスタ』クリア後感想 & ソウルキャリバーVIクリエイト

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まだ始めたばかりでパーツやステッカーも少なくこれくらいが限度。
今は大きさや角度が変えられるパーツが少ないように感じますがゲームを進めれば
メカメカしいパーツは増えるのかな。
オンライン対戦は不可でもいいのでパーツの大きさの上限をアップ、3頭身キャラが作れるような体のパーツの大きさをもっとめちゃくちゃにカスタマイズしたい(笑)

【クライスタ】 今日は大きなニュースも無いのでクリアしたばかりのゲームの感想でも。
シナリオ重視、アクションはシンプルなアクションRPG。
アクションはシンプルで各キャラの数種類の攻撃を覚えるだけでなんとかなります。スキル技が増えていきますが使いやすいものもは少数です。
回避アクションが今まで回避アクションができるゲームの中でもとくに無敵時間が長いのでは?と思うくらい回避しすいアクションになっていてこちらの感触は上々です。
打ち上げて追撃、がプレイヤースキルの懐柔できる部分なのですがこのゲームの配信番組を見れなかった人にはその要素に気がつくことなく終わってしまうかも。
単調なのではなくキャラクターがどのようなアクションができるか説明不足かと。
インタビューでも語られていたようですがアクションゲーム初心者にシナリオを楽しんでもらうためのゲームに近いです。その思惑通り最後まで続きが気になるシナリオがシンプルなアクションを牽引し気持ちよく最後までプレイできました。
シナリオが良いのに、キャラクターは魅かれるのに、難易度や複雑なシステムのせいで最後まで遊んでもらえない、遊ぶ気にならないゲームがよくあったので・・・。
ビジュアルはとても美しくどのステージも魅かれるものがあります。ほぼどのステージも同じ構成で似たような雰囲気。敵の種類も少なめですが攻撃方法が全く違うので個性は良く出ています。
マップ構成が絶妙でこっちにいけば正解、とおもったら行き止まり。あっちに美味しい敵がいると思い進むとルートとしては正解ではない、といったふうに気持ちよく弄ばれます(笑)
出現する敵を倒さないと進めないという枷が少なくうっとおしい攻撃を持つ敵をスルーすることも簡単。素材やレベルアップのために戦いやすい敵を選んで戦うことも。
HPや状態異常で危機に陥ると自動でアイテムを使ってくれるシステムが実に初心者向きでもありゲームのテンポを落さず快適。
そのため某ボスがボスの前で連打しているだけで倒せることも(笑)
音楽もよくフィールドにはパズル要素がないうえに移動スピードが早いのでフィールド探索中にストレスに感じることはほぼ無し。

半透明の大マップを広げたままの移動で迷うことも少なくカメラやターゲッティングで困る場面もほとんどなく大手メーカーでもできていない点が妙に良く作られていることが多いことに気がつきます。

発売前までは”泣く”ことが鍵になるゲームと聞いていましたが泣きながら戦うのではなく戦いの合間に”泣く”のがちょっと残念。もしそうならば終始、気のひける内容になっていたかもしれませんが。

シナリオはKANONなどの脚本をてがけた久弥さんということで期待していました。それは裏切られることなく最後までプレイする意欲を維持し続けられる濃い内容でした。
世界が危ない・救うため、といった仰々しいものではなく登場するキャラクターが中心となった内輪的な世界観で展開。
予想だにしないキャラクターらのバックボーン、時折はさまれるコミカルな会話、仲間との確執、二転三転するボス、など昔ながらのAVGのようなわかりやすい展開に懐かしさを感じつつもやっぱり感動してしまうストーリー。
”泣きゲー”の割には”泣き”なシーンは少なめだったかな。
シナリオ中に差し込まれるウエダハジメさんのイラストは胸に刺さるものが多くアクセントが効いていましたがビジュアルモードが無いようで見返すことができないようで・・・もったいない!
雑魚の1体1体のバックボーンがありそれを完成させていくのも楽しめる部分。ほぼヨコオタロウさんの武器ストーリーですが(笑)
良い意味で敷居は低く完成度は高く仕上がっています。
アクションゲームに慣れ親しんできた私にはアクションの部分で物足りない部分はありましたが
来週から続く特濃な大作ゲームやコアゲームばかりがゲームではないということを感じられた1作でした。


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