電撃PSで橋本真司、鍋島俊文、青木盛治、亙重郎、寺田貴信らによるロボットゲーム対談。寺田「ゲームロボット大戦を」

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青木「2015年6月あたりにロボットゲームゲーム開発者が集まる飲み会「ロボゲー友の会」が発足。だんだんと人が増えている」
橋本真司「フロントミッションはスパロボとは違うタイプにしなくてはと意識していた」
「最初に関わったロボットゲームはファミコンのマクロス」
「フロントミッションは11400円で10万売れればいいと思っていたが50万本売れた」
鍋島俊文「アーマードコアは専用コントローラーを作る話があった」
青木「ボーダーブレイクは最初は社内で条件付の不合格、期待されてなかったがAOUの反響が大きく現在の杉野社長が推してくれた。とても感謝している」
亙重郎「実は専用コントラーラーは売れない。セガサターンのバーチャロン専用スティックはソフトの1/100しか売れなくて在庫の前で怒られた(笑)」
鍋島「ロボットゲームで機械としての動きやらしさをどれだけ作りこめるかは実際ぜんぜんやり切れてないと思う。そこをLEFT ALIVEを含めてどこまでやれるかというのが自分のテーマ」
橋本「フロントミッションの説得力があるシチュエーションの設定の肉付けはLeftAliveにも引き継がれている」
鍋島「おかげで苦労している(笑)あんなに細部に設定があるとは思っていなかったので驚いた。無視するわけにもいかないので整合性が取れるようなクリエイトを。正直大変だけどその辺りも楽しい」
橋本「LeftAliveは1日を舞台にした物語でわかりやすく言うとドラマ「24」」
橋本「シリーズノファンサイトで時系列が完璧にまとめられていて、今まで積み重ねたことに嘘がつけない」
鍋島「矛盾も指摘されていてプレッシャーです(笑)」
橋本「もちろんありがたいし助かっている部分もある」

橋本「LeftAliveの発表時は海外のほうが強かった。新川さんのような海外のユーザーの心に刺さる何かの材料が必要だと痛感した」
橋本「FFVIIの製作時セガのアーケードゲーム(3Dモノ)をかなり研究した」
青木盛治「ボーダーブレイクは最初は「装甲騎兵ブリゲイド」というタイトルの予定だった」
亙「フロントミッション1作目がでたころバーチャロンの開発が佳境なのにスタッフが遊びたくてさっさと帰っていった(笑)」

鍋島「FMは設定量が多いのでそれらを下敷きにし、どうやって新しいものにするか考えるのが楽しい」
橋本「拡大解釈できるアイデアは多くあるのでLeftAliveで好きに使っていいといっている」
鍋島「スパロボに自分のロボットを登場させたい(笑)スパロボに登場できたらロボットとして一人前みたいな所が自分のなかにある」

鍋島「ロボゲー友の会でずっと青木さんにボーダーブレイクコンシューマ版を言ってた」
青木「その言葉に背中を押された感もある」

寺田「2018はロボットゲームが複数ありゲームロボット大戦をやってみよう、という時代が来るといいなと思う」
鍋島「LeftAliveは皆が思っているより発売は早い。ちゃんとFMらしい作品になっている」

ロボゲー友の会とは・・・ガンダムEXVS関係者も参加してそう。
LEFT ALIVEは想像以上にフロントミッションしているみたいで期待大。
それでもフロントミッションの名を冠しないのは正解だと思う。それはかえってマイナスになってしまうかもしれないので・・・。


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