FF14ほぼ廃人が感じた【FF16体験版】感想   当たり前だけど完全新作でした

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FF16は発表前から開発は第三開発事業部FF14チームだと噂が流れていました。
FF14で手一杯だろうにまさかFF16まで・・・と聞き流していましたが発表と同時に開発は第三開発事業部と判明。
FF15と比較すると発表から発売までが短く最近まで(FF14の素材を多用しているんだろう)(FF14オフラインだったりして)とヒドい憶測をしていましたが

そんなことはありませんでした!

アクション部分のモーションとかまで言細かく比較したわけではありませんが「これ、FF14でみた」と感じたことはほぼ皆無。
FF14で培ったRPGや遊びやすさのノウハウは引き継いでいるのでしょうがもしFF16体験版を一切情報なしでプレイしたらFF14スタッフが関わっているとは微塵にも考えつかないでしょう。
ゴブリンがあんな姿になってるし。

キャラクター
キャラクターの顔つきは少々FF14っぽさを感じた点。
しかし自然で豊かな表情の変化は比べ物にならないほど。
FF14のモーションを流用してイベントシーンは進行するもんだと思っていましたが全てモーションキャプチャーを使った新規なのでは。
位の低い兵士はそれなりの兵装をしている描き分けも現実的。
主人公はチャラさや嫌らしさがなく酷な展開もあり感情移入しやすいキャラクター。
味方敵共に奇抜さはないものの王道なキャラクター付けがされています。
意外な人物が・・・な展開が、体験版の時点できたので驚き。

製品版ではさらに上の驚きがある???
召還獣の描き込みや美しさにも圧倒されました。

シナリオ
この短い体験版でも憎むべき倒すべき相手を明確にし主人公への感情移入ポイントをしっかりと描いてプレイヤーの心を掴みます。
もうね、体験版がここで終わるのはズルい!
国の上層部や綺麗ごとだけでなく貧民、奴隷の生生しい生活の様子の描写はFF14で培ってきたものかも。
序盤ゆえかカットシーンパートは多めで長め。
FF14も新シナリオではこのくらいカットシーンが頻発するので気にはならなかったけど。
様々なゲームのカットシーンには長さが気にならないのもあれば早く終われと念じることもありますが
(前者はとにかく重要な場面、主人公達の身に起こっているシーン等々、
後者は主に第三者がどーでもいいことをダラダラ話しているだけ、先が見え見え、ややこしい単語の並べてのプレイヤー置いてけぼりの場面説明等々)
本作やFF14のカットシーンは前者が主なので多少長くても気にならないんですよねぇ、いまのところは。
1日でも早くこの体験版の先を遊びたい。

アクティブタイムロア
カットシーンなどでその時に出てくるロケーションや人物の説明をしてくれるシステム。
ざっくりいうと単語辞典で他のゲームにもよくあるシステムなのですが本作のコレはとにかくわかりやすい。
カットシーンを見ていて(今の○○ってなんのことだっけ?)と思ったときにも開くことができピンポイントで端的に説明してくれます。
説明が短く纏めてあり文字だけでなくアイコンでグラフィックを表示、いつ如何なる時でもプレイヤーを置いてけぼりにしようとしない素晴らしいシステム。

フィールド
キャラクターの身の丈に合わせたフィールド、建造物のスケールが違和感なくハマっています。
そこはFF14のノウハウかな。
・・・暗い。
序盤クリア後の追加モードには一番暗いシーンを収録したそうですがそこ以外の昼間でも影に入ると他ゲームの日陰より暗めに感じます。
光源とか質感とか以前に元々の色調がそう思わせるのか。
体験版がほとんど暗天や夜のシーンなので仕方がないのか。
イベントがらみでリアルタイムに派手にぶっ壊れる建造物もありますがプレイヤーの意思で破壊できるものが少なめ、炎に反応しないとかはちょっと残念な点。

バトル
これはFF14とはまったく異なるアクションバトルに。
装備次第でカウンターの視覚化やオートコンボも可能に。
アクション初心者向けにはいいのでしょうがあまりに装備を整えすぎると戦闘が少々大味に。
様々なオート化装備を外せばテクニカルなアクションバトルが楽しめますがそうすることでの利点がないような?
せっかく練りに練られているアクションバトルがもったいない。
オートでも避けや防御のタイミングでカウンターを狙う緊張感、成功したときの爽快感で常にテンションの高いバトルが味わえます。
何より不安だった「FF14チームがアクションバトル作れるの?」という不安はこの体験版で完全に払拭。

プラチナゲームズ、元DMC開発者、キングダムハーツチーム、の全てに感謝かな?
回復アイテムがどんなときでも使えるのは嬉しい反面、緊張感ダウン。
FF14っぽいなぁと感じたのは敵の強攻撃の予兆が着弾点に表示されるとこ(FF14ではAoE(Area of Effect)と呼称)
発動ゲージがなくくっきり表示されるわけではないので無印レイドと零式レイドの中間くらい。
召還獣バトルは美麗で迫力はあるもののこの体験版では戦略要素の少ない大味なバトル。
製品版ではどのような召還獣バトルが体験できるのか、そこに期待。

その他
Hぃシーンやきつめの出血表現があります。
これはFF14ではあまり見られなかった表現。
CERO:Dにも納得
ドアの開け閉めに操作が必要。FF14はドアの全てが自動ドア。
FF16には前者があっているし、FF14には後者があっているので問題なし。
体験版には出てこなかったけどFF14のまんまじゃん!というのはモーグリ?

音楽
一番FF14らしさを感じたのはココ。
楽曲を流用しているわけではなく、盛大に盛り上げるBGMやコーラスはFF14同様にテンションが上がります。
体験版では過去のFFシリーズ以上にシビアな展開が続いたためか至って真面目な楽曲ばかりでしたがFF14のタイタンやシヴァ戦のような「なんだこれ(笑)」と思わせてくれる風変わりな楽曲にも期待。

通信、大量のプレイヤーの描写など膨大な処理などを必要とされるMMOFF14の開発中には実装が難しく涙を飲んで実装を諦めてきた物事は数多くあったでしょう。
MMOという縛りから解かれた開発陣がFF14とは違うベクトルであらん限りの開発力を注ぎ込んでいるように感じました。
個人的意見ですがPS2のパワーを総合的に最大限活かしたのはFF11、PS3はFF14、PS4もFF14、PS5もFF14だと思っています。
PS4/5版FF14はこの先さらにグラフィック面でパワーアップ予定。
このチーム(FF11は違う)が開発する本作、
プロローグシナリオよし、キャラクターよし、体験版でますますFF16への期待値が上がりました。

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