PS5【ロストジャッジメント 裁かれざる記憶】クリアー後感想 ※ネタバレ控えめ 初のマルチ・全世界同時発売で龍が如くスタジオは・・・

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感想の前にまず、ファミ通最新号細川プロデューサー&伊東ディレクターのインタビュー記事を。

伊東「龍が如くシリーズとして初めてのマルチプラットフォームでの全世界同時発売は想定以上に時間がかかった」
「1章の冒頭で触れる尾行には賛否両論があったとおもう。こと海外からは「早くバトルをやらせてくれ」という意見が」
「そこで尾行がいかに緊張感があって面白いかということにこだわり1年くらい試行錯誤していた」
細川「尾行は前作できびしい意見を頂いた部分だが日本における探偵というのは身辺調査やペット探しなどある意味日常に近い存在。
八神を描くには尾行から始まる話にすべきだと」
Q 海外市場を意識して前作から変えるようなことはなかったのですか?
細川「はい。日本人からすると当然だけど海外の方から見るとセンスオブワンダーなものに見える部分は我々の強み」

龍が如くが海外から注目され始めたころ、本作の総合監督名越稔洋氏は「海外市場を意識した作りをしなくても良いものを作れば自然と海外にも受け入れられる」とおっしゃっていました。

この話は一旦置いといて感想を。

いうまでもなくロストジャッジメントの前作はジャッジアイズで龍が如くの流れを汲むアクションアドベンチャー。
ほぼ1年ごとに発売されるにもかかわらず進化やクオリティは確実に上がり続ける驚きのシリーズ。
コマンド選択式RPGの龍が如く7を挟みジャッジアイズからは2年半ちょっとでの発売になりましたが前作からの進化や新規要素追加の数々は本作も驚きの域に。

バトル
新バトルスタイル「流」が追加。これはもう便利すぎる。
ガードのタイミングで敵の攻撃を受け流し(入力受付も甘くボスクラスの攻撃でも受け流す)敵の武器を奪うことや条件次第でHP満タンの敵を一撃でHP0にすることも。
前作の「円舞」は攻撃範囲は広くなり見た目も派手派手に。
もう1つのスタイル「一閃」はほとんど使いませんでした。
前作で恐るべき存在だった敵が使う必殺技「モータルアタック」に対してこちらは「モータルリバーサル」でカウンターを当てることが可能に。
これも簡単で使いやすい。
バトル面に大きな不満はありませんでしたが本作も八神の成長はSPを消費するスキル獲得方式。
どれを獲得すればいいのか悩みがちのも一緒。

ストーリー
龍が如くシリーズやジャッジアイズでは反社勢力や公的機関に暗躍する面々が主な敵として立ちふさがってきました。
本作でもそれらは執拗に八神を狙ってきますがきっかけは学校で起こった”いじめ”による生徒の自殺。
どの龍が如くスタジオ作品よりも巨悪の根源が身近に感じシビアな展開に胸が痛み、その根源に時には怒りを覚えるほど。
その真相に近づくごとに八神は危機に襲われ命を落すことになるキャラクターも。
前作のテーマの1つでもあった”正義”とはなにか、を前作以上にプレイヤーに突きつけてきます。
終盤も終盤、真のボス(ライバル?)○○が八神に問いかけてくる選択にもしもプレイヤーが選べる選択肢があったのなら○○の側についていたかも。

序盤は(ちょっと今までの龍が如くと違うぞ?)とかんじることも。
龍が如くシリーズではないので当然ですが珍妙な仕掛けや行動で物事を解決していく序盤は(ゲームだから・・・でもゲームにしてもお粗末じゃない?)とも。
そこさえ乗り越えれば以降は重厚な展開になります。

ゲスト俳優
山本耕史、玉木宏、光石研の3人が新たに参加。
三者三様にいい味は出していますが「このキャラも俳優をキャスティングすれば良かったのでは」と思わせる重要なキャラもいてキャスティングに粗を感じる面が。
桑名=山本氏は桑名の正体+ボイスで記憶に残るであろうキャラになっていました。
俳優をつかっていない東のキャラが良すぎてもう・・・(笑)
さおりさんも活躍。

これは東が言われてる側(笑)


横浜・異人町という追加フィールドは大きな新要素ですがスケボーで疾走出来るようになったことで探索の面白さが大きくアップ。
スケボーは正直操作感がぎこちなく使えない箇所も多めですがそれでも使用しているときは緩い爽快感を得られます。
電車の中や○駅などもきちんと製作。

ユースドラマ
前作から2年くらいしかたっていないのにここまで作るのか、と発売前から期待しかなかった新施設”高校”
学校の作りこみやそこで起こるイベントの多さには期待以上のものでした。
ただ、このユースドラマ、本編シナリオとはほぼ関わりのないサブ要素。
生徒達の交流をしなくても本編にほとんど影響ありません。
龍が如くシリーズのキャバクラ営業も本編とはほぼ関係なくてもここまで大ボリュームではありませんでした。
自由に部活を選んで自由に学園生活に交じるのではなくやや一本道のストーリーものになっているのは少々残念。
全開放にはかなり時間がかかりました。
ユースドラマのシナリオやミニゲームは楽しく寄り道のやりがいは大いに有り。
本編を進めれば自動的に開放されていくほうがよかった・・・。

ここで最初の話に戻りますがユースドラマは本編に絡めると日本の高校、高校生の日常を知らない海外の人がついてこれなくなる心配から大筋から外したのでは?
と勘ぐってしまいました。
他にもメインストーリーでは海外の方には二の次らしい尾行やピッキングをする機会は激減。
ドローンや犬も絡まず。
反面、海外受けが良さそうな新要素のスティール(メタルギアでいう敵に見つからないように工夫しながらゴールを目指すスニーキング)やアスレチックアクション(壁のよじ登り)の随所で多用。
海外市場に擦り寄った結果ではなくどの過去作より万人向けに寄せた結果だと思いたい。
開発陣はインタビューでも日本人ならでは部分が強みとも仰っていますし日本人でも尾行やピッキングが煩わしく感じた人は少なくなさそう。
シナリオ・演出面でも(これ、日本に住んで慣れ親しんでいる人しかわからないのでは?)という点があるので余計な心配なのかな。

PS5
PS4含む他機種ではどのようを動作をしているかはわかりませんがPS5版はロード全般快適。
デュアルセンスの振動やトリガーのギミックはかなり控えめですが有り。
一度だけ進行不能のバグが。
チェイスシーンで追いかけているキャラを追い抜いてしまい進行不可に(笑)
オートセーブのおかげでタイムロスは15分位で済みました。

新作を短いスパンで発売しその度に面白さとクオリティもアップ。
なぜ他メーカーにこれができないのか、なぜ龍が如くスタジオはできるのか。
ある意味オーパーツ的な本作(笑)
バトルが特に楽しくなっているのでコマンド選択式じゃないと難しすぎる、龍が如く7が初めての龍が如くだった、という方にもプレイしてほしい。
デジタル版での早期プレイ権や豪華な有料DLCは開発費高騰を補うには仕方がなかったにせよ、ちょっとやりすぎでは?と感じました。
それほど炎上している所をみたことがないので皆「仕方ない」でほぼ一致しているのかな?


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