Switch【ブレイブリーデフォルトII】クリアー後感想 ※ネタバレあり たいあたり・たいあたり・たいあたり

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携帯ゲーム機向けRPGきという枠組みが無くなりDS、3DS、PSVITAを主戦場にしていたメーカーがRPGを作らなくなる中スクエニから携帯ゲーム機でのシリーズの続編が。
グラフィックのテイストはそのままに美しく、
スケール感は携帯RPGっぽさを残しつつテンポを重視。
見た目は小粒、中身は中堅RPG並に仕上がっているしっかりした出来。


ストーリー
パーティに入る操作キャラは4人だけ。
最初から最後まで同じ4人。
たまに強力なお供がついてくるけど操作は不可。

導入部分や4人揃うまでがあっさりしていてなぜこの4人が選ばれ集まったのか終盤まで必然性があまり感じられない。
偶然?集まったこの4人で世界を救う旅を続けていく展開はやや強引。
特に主人公セスは終盤も終盤までなぜこいつが主人公をしているのかよくわからない(笑)


主人公=プレイヤーなのでバックボーンは控えめ。
主人公以外の3人がストーリーを廻しているせいかも。
開発者インタビューによると意図的にそうしてあるのですが主人公の影が薄すぎる。
クリスタルを求め国々を渡り歩きそこの問題を解決していくに連れ世界を~といった王道RPG
よくあるお話、展開が続くので驚きや感動といった感情を揺さぶられることは少なめでした。

戦闘
特徴的なのはブレイブ&デフォルトを使ったコマンド選択式バトル。
数回連続してコマンドを選ぶ、こともできる代わりにその後数回何もできなくなるメリット&デメリット。
何もしないでコマンド選択を溜め一気に数回選択することも。
ターン制ではなくなったのでこのシステムがますます戦略的になり戦闘が面白くなりました。
ツボにはめればボタン押しっぱなしでレベル稼ぎ戦闘も可能。
前作までのいい所や困った所もそのまま。
弱点、耐性、カウンター、など様々な要素はあるのですがそれを無にしてしまうとあるアビリティが・・・。

攻撃には武器、魔法、アビリティを敵にあわせ使い分けていく戦略の奥深さは用意されているのですが
ただひとつのコマンドアビリティ「たいあたり」(ステータス「重量」に応じたダメージ&行動順を遅らせる)
攻撃方法はこの1つだけで最初から最後まで99%事足ります(笑)
武器や魔法を使った攻撃で効率よく倒すこともできますがジョブやアビリティの変更が面倒なシステムになっていて結局「たいあたり」が楽。
攻略の幅が広いといえば聞こえはいいですが強い敵にはレベルを上げて「たいあたり」が楽。
難易度が高めのゲームだけどあれこれ悩むよりかは「たいあたり」
ラスボスにも「たいあたり」

「たいあたり」にどの他アビリティを組み合わせるか、の戦術は残されてはいますが・・・。
初心者救済アビリティなのかもしれない。

ジョブシステム
20近い様々なジョブを育成、サブジョブにすることで1キャラが2ジョブのコマンドを使えるようにもなりキャラのバリエーションは多様に。
それも「たいあたり」のせいでほとんどが死にジョブ&死アビリティ。

フィールド・ダンジョン
過去作よりは美しくなり広めだったりする個所もありますが全体的に地味。
今の据え置きゲームのフィールドに比べればかなり見劣りしますが「これくらいでいいんだよ」というJRPGファンの声が多ければ現在壊滅に近い小粒~中堅あたりのJPRGが増えるのではないのかなぁ。
ホント「これくらいでいい」ので
凝ったギミックで悩まされることは少なく戦闘、探索はできるのでストレスは低めですが薄味。
次に向かうべき場所が指し示されるのでほぼ迷うことはないのですがよくある出口がどこかわからない「迷いの森」までどっちに進めばいいかマークが表示されるのはどうなの(笑)
一見2D、でも3D感のある街並みの作りは今作も美しい。
エリアが変わるときのロードが少々長めですが戦闘前後にロードはなく煩わしく感じることほどの長さでは無し。
頻繁にエリアチェンジするレベル上げ以外では。

懐かしきスクウェアRPGを遊びやすく攻略しやすくし幅い層に受け入れられる造りになっているので嫌らしいスクウェアRPGらしさは薄め。
即死多すぎ、敵強すぎ、レベル上げめんどくさい、何時間もセーブできない、システムややこしすぎ、ムービー長すぎ、プレイ時間稼ぎのお使い・戦闘ダルすぎということは全く無し。
スクウェアRPGと聞くと逆に身構えてしまう人も居そうですがそれどころか気軽にJRPGをプレイしたい人向けになっているかと。


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