PS4『龍が如く7』開発陣インタビュー「メインストーリークリアにはこれまでの倍以上はかかる」 その1

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ファミ通最新号より
開発陣(横山昌義さん、坂本寛之さん、堀井亮祐さん)インタビュー
(龍が如く記事内の坂本さんがあまりにもHIKAKINと似ていて一瞬血の気が引いた)
RPG化について
「(RPGになったのは)春日は桐生とは違い単身で敵地に乗り込んだりするようなただただ強い男ではない。仲間とともに戦う、それをストレートに表現できるシステムがRPGだった。」
「エイプリルフールの動画は高評価だった。最新作だといって公開してないのでそれが正当な評価かどうかは別問題」
「龍が如くスタジオはアクションADV以外もちゃんと作れることを証明したいという気持ちも」
「ビジネス的に安定収入から外れる決断かもしれないが崖から飛び降りてでも新しい道を進む勇気に価値があると経営層である会社の上層部が認めてくれた」
「ナンバリングにしたのはスタジオが考える正統な”龍が如く”だから」「ストーリーの流れは龍ONで描かれているエピソードと同じだが人間関係、出来事まですべてが異なる」

バトルについて
「キャラをしっかり育てるとより強い敵と対峙できる。7のコンセプトである成り上がりを体験できる」
「キャラの能力はもちろん事前の準備や仲間の組み合わせ、戦術が勝敗を左右する」
「従来の形のアクションが介入する要素はない」
「アクション性を感じるプレイフィールになっている」
「一般的なコマンドRPGのように決められた”シーン”を再生するのではなくリアルタイムで周囲のものを計算して制御。ゴミ箱や自転車があれば自動的に蹴って攻撃。クルマが通れば轢かれるし周囲の状況判断もひとつの攻略」
「一つ一つの攻撃には物理演算で攻撃範囲がありまとめてダメージを与えることも」

「総プレイ時間は過去作よりも長くなる。メインストーリーくらいだけでも倍以上かかる」
「サブストーリーやプレイスポットをプレイすると春日だけでなく味方も強くなる。お金、経験値、スキルなどを獲得」
「キャラは職業を決めることができる」
「バトルのみで育成ができる純粋なRPGの育成法もできる」
「仲間によって転職しやすい、しにくい職種がある」
「シンボルエンカウント方式。突然現れてバトルになる敵も」

「街歩きの感覚は従来のシリーズと変わらない」
「マップはかなり広くある程度育成しないと勝てない強い敵がいるエリアも」
「ファストトラベルあり」
「これまでのようにストーリーの都合で通行禁止のような場所は作らないつもり。強い敵が壁になる」
「RPGのように武器、頭・胴・足・アクセサリーなどの部位装備がある」
「属性武器もあり」

AAVGならクリアーに10時間ちょっとでも満足はできましたがRPGならそれではボリューム不足に感じます。
ストーリー&戦闘でクリアに30時間近く、なら満足できるボリューム。
戦闘が多めでクリアーに時間がかかる以上にストーリーも倍以上のボリュームにしてくれれば問題なし。
通行止めがないとゲーム序盤でどこまでもいけてしまいますがそれを突然現れる強い敵が止めるのかな?

 


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