PS4/PC『三國志14』発売決定 ※訂正&追記あり

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今冬発売予定

土地の争奪を軸にした新システムを採用。
広大な中国大陸を”土地”の集合体で表現。内政、戦闘、外交、計略も土地の管理と奪い合いに集約。
過去作で都市や戦場など複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に。
内政も戦闘も同じマップで行われ指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている
リアルタイム形式ではなく内政や行軍の指示を行う「戦略フェイズ」とその指示を実行する「進行フェイズ」を繰り返す「同時プロット制」に。
じっくり考えてコマンド指示ができるように。

新要素「戦線」
中国全土が細かい土地(HEX)で区切られそれぞれが各勢力の収入基盤になり行軍事には補給線になる仕組み。
土地は都市を落とせば手に入るのではなく軍を進めるだけで自勢力に。
敵を攻めるときは都市とのつながりを分断して補給を断つことで攻めやすくなるといった戦術も可能に。

シリーズ最高の個性を持つ武将たち
1000人以上が登場
武将には”個性”がありプレイヤーの命令を無視する”個性”を持つ武将も。
命令を待つだけでなく提案をしてくる能動的な武将も。
能力が低い武将でも個性があり死に武将は存在しないシステムに。

勢力ごとに施政と呼ばれる行政組織が設定可能に、
組織図に武将をセットするとさまざまな効果や特殊コマンドが獲得できる。
組織図の構成は君主の主義によって変化。

越後谷プロデューサーインタビュー
勢力分布が色塗りでわかるようになり引きの視点にすると1画面で全土が表示できる。
”わかりやすい”初代のいいところを盛り込んでいる。あらゆるユーザーにとっての魅力になるはず。
本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。

軍を出撃させると通過した土地を勢力下におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。
そのつながりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。

内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにするようシステムが変化していく。
その詳細は今後公開。

人間ドラマ部分も随所で楽しめるように。
今作はイベント発生条件が初めから確認でき条件を満たすと発生。プレイヤーの意思で選べる。
あえてイベントを起こさず史実とは違う展開が選べる。

土地を獲得したり防衛したり常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)
土地のゲームでもあり人材のゲームでもある。
呂布は理不尽なくらい強い。補給線を断って退却させる、などの戦略が必要。
人材が足りない陣営はかなり苦労する。やりこみの南荊州弱小四天王でのプレイは屈指の難しさになりそう。
三顧の礼直前の劉備も結構厳しい。発売までにバランス調整を整える。
全体的なアルゴリズムを大幅に強化。シブサワコウ自ら力を入れている。
初心者には優しく上級者には歯応えある何度が楽しめると思う。
開発度は60%

これはもうスプラトゥーン三國志・・・。
わかりやすく、よりわかりやすくなることは良いことだと思います。
空いた所を、相手の色を自分の色に塗り替える感覚はゲーマーじゃなくても誰にでもあるであろう欲求と快感。
HEX(六角形)で細かく区切られているマップも今では逆に新鮮。
ぱっと見、昔の大戦略だ。と思いましたが(笑)


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