PS4『ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家』最新情報 その2 キャッチコピーは「ばいばいアトリエ。この冒険をずっと忘れない」

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バトル
ターン性コマンドバトルを完全一新。
よりアグレッシブに緊張感があるものに進化。
仲間との絆を感じる新システムも

調合
「つくる」がキーワードの新システムに。
視覚的にわかりやすく手ごたえを感じられる形に進化。
見た目は最近のマス埋めタイプではなくスキルツリーのようなツリー方式に。

採取
同じ採取ポイントでも道具によってアイテムが変化。

細井順三プロデューサーインタビュー
「開発は私が単独のプロデューサー体制でガストブランドの長野スタジオが担当」
「構想自体はルルアと同時期。本格的な開発は2018年7月くらいでルルアとほぼ同タイミングで先行組みは開発していた」
「コンセプトは”少年少女たちの成長を描きたい”という想い。”ひと夏の思い出”のようなものが本作のコンセプト」
「(映像はリアリティがあり等身大のグラフィックになりここまで大きく変化したのは)PS4の映像表現としてはソフィーから続けてきたが、今回再構築している。
ひと夏の思い出、見たいな新しい表現にビジュアル面でもチャレンジ。」
「キャラクターもフォトリアルとツゥーンレンダリングの中間でバランスよくわらわれが作れるグラフィックに挑戦」
「恋愛要素はないが多少は甘酸っぱいものはある。恋愛には発展しないくらい(笑)」
「キャラクターエピソード、サイドストーリー的なものはあるが個別EDはない」
「開発は単純に全部が大変!(笑)これからはゲームとしての面白さも研磨していくのでさらに過酷になる」

「トリダモノさん起用は魅力的な絵がかけ作家さん自身が持つ特徴がある方を探しお声をかけさせていただいた」

「ライザは元気ハツラツ!ルルアに似ているタイプだがルルアほど猪突猛進ではなく元気な子であまり世間を知らない」
「新しいものを新しいを素直に感じられる素朴なところが魅力」
「ライザ以外の3人は同じ時を過ごしたライザの親友。この子達の成長物語になる。」
「ライザのふとももはトリダモノさんのこだわり。ガスト側にも追従したメンバーがいた(笑)」
「キャッチコピーはアトリエシリーズにばいばいではなくライザたちが過ごしたアトリエに対しての言葉」

「シナリオ制作のイメージはブルーリフレクションのやり方のようにプロットはガストで考え高橋さんに書いていただく感じ」
「サブタイトルにも新規性を打ち出すためキーワードとなるサブタイトルにした」
「音楽はこれまでのアトリエを担当されていた方+新しい方にもお願いし相当クオリティの高いものに」

「調合、採取、バトルという3本の柱の遊びは変わらない。」
「採取は能動的になる」

「そろそろユーザーさん的に”安心”ではなく”マンネリ”に変わりつつあったので今回は一新したというのが本質」
「蓄積したものは変えないがプレイ感覚は変えたい。プログラムとして蓄積してきた我々の完成形はルルアのアトリエで終わりかなと」
「ライザのアトリエはこれまでの経験地、遊びの面白さ、醍醐味は残しつつもゲームシステムとしてチャレンジを目指す。さまざまな部分を進化変更しているので相当変化がある作品に思える」
「物語もシステムも変えたので不満が出てくるかもしれないがそれは覚悟している。ですが新しいアトリエのファーストステップになるので一度触れてほしい」

「寒くなる前には発売したい。現在45%」

キービジュアルの「ばいばいアトリエ」をみたときは心臓バクバクでしたよ・・・(笑)そういう意味だったとは。ヨカッタヨカッタ。
PVの「ぼくらの~」といってるは誰なんだろう。
主人公ライザは自分のことをボク、とよぶボクっ娘という説明はありません。ゲーム中でも自分のことは「あたし」と。
たしかに街やフィールドのグラフィックはかなり向上しニーソで絞められたライザの太ももの表現も凄い(笑)
これも三部作になるのかな?


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