ファミ通桜井政博さんコラム「ワークフローと多くの手」

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「PS4スパイダーマンをプレイ。オープンワールドで飛び回るのが好きでクエストが苦ではなくマーベル系がそれなりに好きでワイヤーアクションが大好きな私にとってはもう最の高のゲームでありまして!」
「作り込みが本当にすごい。素晴らしい」
「アサシンクリードオデッセイももうすぐ発売。オリジンズから1年しか経ってないのに。チームが複数で動いてたにせよ連発できるこの制作力たるや」
「いちゲームデザイナーとしてわがままを言わせていただくと皆さんには決してこれが当たり前だと思ってもらいたくないです!!」
「この規模のゲームが連発されるのは現状あり得ないこと」
「お金をかければ 人材を増やせばOKということにはならないはず」
「有り体に言えばワークフローがしっかりしてるということ。つまり業務の体系化」
「パッケージソフトの価格帯は大体一緒。大きいソフトを作ったらそのぶん売れなければそのぶんたち行かなくなる」
「そういう意味ではギャンブルですがそれにすごく多くの人が乗っている」
「フリーランスの私は同じプロダクトで製作することはあまりなかった。開発環境を一から作ることも多々あります」
「スマブラがなんとか全員参戦実現できたのは前作と製作している場所は同じであることが大きい。だけど七転八倒している」
「比類なきワークフローを確立したいとまでは言わないからもっと華麗にゲーム作りをしたい今日この頃」
「ジャッジメントアイズは龍が如くチームの優れたワークフローの産物ではないでしょうか」

システム、キャラクターや世界観を引き継ぎ素材を流用すると”使い回し”と揶揄されることもありますがそれを否定すると新作の大作は5年、10年に一本でるかどうかのサイクルになってしまいますね。
ワークフローを作ってもそれを徹底させる上司も必要。
社長、ディレクターと開発陣が和気あいあいと共演している配信番組も増えましたがそういうメーカーに発売延期が多いような気が。
放送では温和に感じる桜井さんですが現場では声を荒げたりするのかなぁ


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