Switch【ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム】クリアー後、感想 ※ネタバレ控えめ   「だが、それがいい」とは言えない事も  

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前作ブレスオブザワイルドは言わずと知れた大傑作。
全ゲームタイトルの中でもNo1と評価されることも。
もちろん私もクリアーしています。
ですが私には合わない部分が多く寝る間を惜しむほど熱中して遊んだものの手放しで賞賛するには至りませんでした。
果たしてティアーズオブキングダムはブレワイで感じられたイマイチ合わなかった箇所は改善・削除されているのでしょうか。

結論から言うと・・・ほとんど改善や削除はされていませんでした(笑)
ブレワイに様々な要素を肉付けした拡張版的な内容。
前作の不満点がほぼそのままですが面白さは不変、それ以上か。
その肉付けでさらに面白くなっていることは間違いありません。

フィールド
空・陸・地下と縦軸に冒険の舞台は広がり元々閉塞感を全く感じないオープンフィールドでしたがその更なる広がりを魅せます。
前作ほど”登る”アクションに頼らずとも縦横に探索ができます。
広くはなっても密度は変わらず。
自分が定めた目的に向かいただただ移動する・・・のが楽しくもあり退屈・不安に感じることもあり。
表示された目的地のアイコンに向かうミッションもありますが中盤まで何のガイドのない土地を祠や監視塔をあてもなく彷徨うことが多め。
ただただ彷徨う探索は好きなほうですが武器の壊れやすさ、ダッシュの仕様らが精神的にネックに。
フィールドの広大さはもう感嘆してしまうほどですが他オープンフィールドのようにこれといった遊びやミニクエストはあまり配置されていません。
馬や作った車もいつでも呼び出せるわけではなくファストトラベルポイントは祠チャレンジが必要だったりと移動にはかなり時間が費やされます。
前作で猛威を振るった”雨”は今作も健在。
あともう少しなのに雨で登れない・・・ということがたまに。
でも前作よりは減ったかな?
学習してハート数よりがんばりゲージ、という育成をしたおかげかも。

戦闘
リンク個人のできる剣劇アクションはアクションゲームとしてはシンプル。
ジャスト回避は強力ですが成功率は少々難しめ。
ゲームが進行すると親交の深い仲間が幻影のような形で一緒に戦ってくれますがこれが3~4人にもなるとかなり強力。
協力技も使え通常のバトルの難易度はブレワイより低めかも。
100時間近いプレイを重ねてもL(リンクの右腕)R(投げる)を押し間違えるのは何故だろう。
間違って武器を投げてしまうことが何度も。

個性的なボス戦はシチュエーションは様々、スケール感大のド迫力バトルもありますが狭めのフィールドでスケール感抑え目のボスの割合がシリーズ中より増しているような。
力押しではまず倒せないボス戦の数々はゼルダの真骨頂。
簡単すぎず難しすぎずバランスも素晴らしかったです。

右腕
本作ではリンクが右腕にいくつかの能力を得ます。
戦闘、謎解き、移動が便利に。
というかこの能力を駆使しなければまず進めません。
ここで1つ頭をよぎったのは
(・・・これ、リトルビッグプラネット(以下LBP)だ(笑))

「ウルトラハンド」
動かせるオブジェクトを回転させてオブジェクト同士を好きなところにくっつけることができます。
グイっと持ち上げてビタっとくっつける手触りの気持ちよさがLBPの本編やステージエディットそのもの。
祠などでの謎解きで大いに活躍。
車や砲台を作ることもできますがどこでも可能というわけではありません。
「トーレルーフ」
可能な場所なら天井を突き抜けてその床に飛び出す上向き専用の通り抜けフープのような技。
これを”使わなければ先に進めない”場所が気がつきにくいのでこれで悩むことが多かったです。
「スクラビルド」
リンクの武具にアイテムをくっつけて強化する技。
本作でも武器の壊れやすさは健在。
しかしこの能力のおかげでただの木の棒が強力な武器になるので壊れやすさへのストレスは減りました。
でも・・・武器破壊は必要かなぁ・・・。
マスターソード(壊れにくい・壊れても10分で復活)取ってからの戦闘の楽しいこと楽しいこと。
「モドレコ」
動かしたオブジェクトの動きを巻き戻せる能力。

本作には数多くの謎解きがあるのですが「ここで○○の能力つかうといいですよ」というヒントがほぼ皆無なので悩みに悩みました。
その分解けた時の気持ちよさは大きいのですがそれでも何十分も悩んだストレスを越えるほどではないかなぁ。
「ブループリント」
設計図やウルトラハンドで作ったモノを材料があれば即座に作ってくれる機能。
LBPのエディットでオブジェクトをコピー&ペーストする機能じゃん、と脳裏に即座に浮かびました(笑)

LBPのウルトラハンド(違う)やエディットであれこれ悩んで思い通りのものができた時の嬉さは格別でした。
基本的にLBPは2Dアクションであくまでツールとしての楽しさでしたが本作は3D。
アイデアを振り絞って完成したモノを3Dフィールドでの遊びに使えるまでに昇華しているのはもう脱帽ですね。


これらを組み合わせての神殿や祠の謎解きは難しめのものが多かったです。
ほぼノーヒントのせいでもあるのですが謎解きに不必要なモノはその周辺に置かない優しさがありがたい。
何処のゲームクリエーターの発言だかは忘れましたが「(難易度が高いのは)苦労して作ったゲームを簡単にクリアされたくないから」といった歪んだ考えは本作から微塵も感じられません。

中盤までは武器、食料、アイテムは不足がちになることがよくありました。
取ったアイテムが復活するまで時間もかかりなにかと時間のかかるゲーム。
逆に考えると時間をかければ普通のアクションゲームではありえないほど強い武具や回復薬を所持できるゲームです。
それでもバランス崩壊に至っていないのは実に素晴らしい。
ただしそのためのスクラビルド、料理など操作性がもうちょっと簡易にならなかったものか。

グラフィックは美麗とはいえませんが本作の世界観にあった色調とビジュアル。
思い切りがいいというか表現が力任せでちょっと丁寧さに欠ける感じ。
携帯・据え置きモードどちらでもくっきりしているのは良い。

ストーリーは簡素で世界が危ないから各地の神殿を攻略してきて、あとゼルダも探して、でラスボス倒して。
といった流れ。
順番に進行するか、それぞれをすこしづつ進行していくかはプレイヤー次第。
それがこのゲームの自由度の高さでもあり奥深さ。
ストーリーそっちのけで各地の祠巡りをしているだけも楽しい。
神殿はゲーム内で最初にお勧めされた風を最初にクリアしたのですがあまりの長さに辟易。
(他の神殿もか・・・)の不安は杞憂だったのでよかった。
単に風の神殿時はまだゲームに慣れていなかったせいかも。

自由度という名のガイドの少なさが本作の良さなのでしょうが(こんなのわかるか!)と感じた偶然の攻略成功がかなりありました。
それが醍醐味なのでしょうが私はそこまで寛大じゃない(笑)
仕掛けられた偶然というより(ここ、誘導する気が皆無でしょ・・・)と感じることも多かったので。

本作は前作同様私には合っていない点が多い内容でした。
それは私のゲームサイクルに合っていなかったということ。
たくさんのゲームをプレイして密度の濃いゲーム体験を望んでいる私にとって本作は突発的に、そして何度も面白い瞬間は体験できますがプレイ時間稼ぎさせられているなぁ、と思うことが多々ありました。
それでも本作も前作同様寝る間も惜しんで、というより睡魔より本作を遊びたいという気持ちが勝りここ数日は1日3時間も寝てないほど熱中していました。
ドカンとくる面白さや爽快感は薄めなのですが他のゲームでなら欠点と指摘されて当然の点もゼルダや任天堂タイトルという冠の前では「ゲームとしてアリ、面白い」となる魔力が本作にはあります。


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Switch【ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム】クリアー後、感想 ※ネタバレ控えめ   「だが、それがいい」とは言えない事も  」への4件のフィードバック

    1. 匿名

      なんかファストトラベルするには祠クリアが必須みたいに書いてあるけど、一応言っとくとクリアしなくても祠の扉開ければワープポイントに登録される。

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  1. 匿名

    睡眠時間を3時間まで削るゲームが「ゲームとしてアリ」レベルなのか…

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