PS5【魔界戦記ディスガイア7】クリアー後感想 ※ネタばれ控えめ 日本一ソフトウェア&ディスガイアの良さは失われず

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やはりディスガイアの他作品にない特徴と魅力は「持ち上げ」でしょう。
敵味方キャラやオブジェクトを投げる、パスする、積み上げる等など。
本作は過去作以上に「投げる」「移動」の距離が伸ばしやすくなっているように感じ「持ち上げ」を使った攻略が楽になっている気がしました。

過去作ではキャラを持ち上げ続けタワーを作って経験値を分散するのが効率のいいレベル上げだったりしましたが本作はヒール稼ぎがメイン(他にあるかもしれませんが)。
かなり面倒な作業でレベル上げは過去作より作業感強めかも。
やりこめばやりこむほどレベル上げが楽に、早くなっていくのは上手いバランス調整。

LV9999にしてしまえば(最初は1キャラにつき5~6時間くらい)育成は終わりではなく終盤に進むに連れアイテム等の強化も必要になってきます。
レベル上げ作業がダルくなってきたら他の育成要素のアイテム界に潜る、イノセントや転生を弄る、といった気分転換もできます
ディスガイアといったらその作業の繰り返しなんですよねぇ。
そういうゲームだからこそそこのストレスを抑えるよう操作周りは親切になっています。

レベル上げで減ったHPやMPを回復させるとポイントがもらえます。
そのポイントで装備やアイテムがもらえるガチャがひけるのですがこれがかなり強力。
レベル上げに時間を割くほど現状のストーリー進行ではありえないほど強力はアイテムが貰えるようになります。

全作で猛威を振るったオートプレイ・周回はかなり抑え目に。
まずはクリアすること、周回にアイテムが必要などかなり制限されています。
見方によっては前作から劣化のようですが前作のソレはレベルを上げてしまえばソレだけでほとんどクリア・育成までできてしまうような凶悪なシステムだったので抑えられて当然。
この変更は良い英断です。

戦闘
新要素としてキャラが巨大化する「弩デカ魔ックス」
フィールドのほぼどこでも広範囲に攻撃できるようになりますが開始すぐ使えるわけでもなく一撃必殺というわけでもなく巨大化したキャラの強さによって左右されます。
見た目も威力もインパクトは大きくいままでにない攻略ができます。
1キャラでも巨大化すると視点がかなり悪くなるのはどうにかして欲しかった。
フリーカメラはいつ実装されるのだろう。
スキップ機能は万全でスキップした内容で何が起こったのかもしっかり表示されるのも親切。
一度行った行動の巻き戻しもやりやすくなっているような。
前作、キャラを投げた行動の巻き戻しもできたっけ?

育成の寄り道をしないでプレイを進めるとSLGとしての難易度は結構高め。
そのため育成に寄り道をして育成を頑張りすぎると「レベルを上げて殴る」だけのゲームになりがち。
ですがその頑張った育成のさらに上をいく難易度やギミックを用意してある点はさすが長い歴史を持つシリーズ、と唸ってしまうほどです。

フィールド
この立体的なフィールドもディスガイアの大きな個性。
プレイヤーがプレイしやすいように視点を様々な方向に変化させることができていたせりつくせり。
それでも高低差、カーソルの合わせにくさ、見辛くて視認性のイマイチさは健在。
早々にディスガイアをリタイアされるプレイヤーはこのフィールドのせいなんだろうなぁ・・・。
そういうこともあってかメインシナリオはあまり起伏やギミックのないフィールドになっています。
独特すぎるフィールドのせいでリタイアされた方、ここさえ乗り換えれば本当に面白くなるのでどうか乗り越えてください(汗)
過去作に慣れていれば本作でも特に不便なく遊べます。

地面に攻撃力アップからワープなど多種多様な効果をもたらすジオパネルやジオシンボルも健在。
後日談まではそこまで意地の悪いジオエフェクトはないのでそこまでは気楽に遊べます。

後日談がクリアできてもその後の○○を進むにはまだまだ育成が足りません。
ギミックはさらに凶悪になりメインまでがチュートリアルではなく後日談クリアまでがチュートリアルかな(汗)


キャラクター
メインキャラは登場してわずかな時間でキャラや性格を覚えて親しみを持ってしまうほど個性的。
人情に触れると死にかける主人公、間違った日本語を覚えているとにかく明るく元気なヒロイン、尻に執着を持つ女師匠などなど。
そのメチャクチャなような個性にもきちんとバックボーンがありシナリオと連結していてとってつけたようなキャラクター設定にはなっていません。
立ち絵の2Dイラストによる会話パートも丁寧に作られていて長すぎず短すぎず戦闘パート前後の良いアクセントに。
戦闘シーンのデフォルメされた姿も愛らしくよく動いて見応えはあり、一度見たらだいたいスキップするようになりますが。
他には個人名が無くジョブや種族によって分別された汎用キャラクターも多数登場。
使える汎用キャラはただゲームを進めれば増えるのではなく特定の条件が必要に。
メインキャラが強力だったので汎用キャラを本格的に使い始めるのは後日談あたりからでした。

ストーリー
過去作にくらべると全体の雰囲気は明るめだったような。
笑いあり笑いあり涙ありと緩急はほどよいバランス。
和風になった舞台設定はディスガイアとして違和感無く溶け込んでいました。
ストーリーとは全く関係のない幕間のおふざけ次回予告はさらに悪ノリが凄いことに。


ディスガイアシリーズはすべてプレイしてきたおかげか特に悩むシステムや単語は少なめでした。
少なめということは思い出せない点やわかりにくい点もあったわけで・・・説明の前に「やればわかる」的にやらされることが多々ありました。
ジオシンボルの効果の説明とか。

わかりにくい反撃やジオ全消滅などはヘルプに細かい説明があります。


ディスガイアはプレイヤーによっては苦行とも感じるプレイスタイルの育成を強いられるシリーズです。
ですが何故ディスガイアシリーズはそこにやりがいを感じ「楽しい」とまで感じることができるのか、を考えることがあります。
育成はより大きなダメージの爽快感のためでもありますが頑張りすぎるとバランスは崩壊しSLGとしての戦略性は弱まります。
それでもSLGとしても面白い。
私的にディスガイアシリーズの楽しさの1つにはキャラクターの愛らしさからくるものがあるのではないかと。
メインキャラや汎用キャラは出撃や攻撃のたびに元気よく反応してくれ敵を倒したりLVアップをすると屈託無く喜んでくれる(無愛想キャラもいますが)。
3Dになってもその可愛さは健在、そしてグレードアップ。
そんな癒されるキャラ達の成長のための育成が苦に感じるわけもなく益々愛情が増していく、育成ゲームとしての楽しさが詰まっています。

「屍喰らいの冒険メシ」のバグには酷い目に会いもう日本一ソフトウェアのゲームは発売日に買わない、とまで決めていましたが
「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」「魔女と百騎兵」が個人的傑作タイトルの中に入っているメーカー。
購入をためらわないでよかった。
泉達也さんの新作まだかなぁ。


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