PS4【ソードアートオンライン アリシゼーションリコリス】クリアー後感想 ※ネタばれ控えめ ・・・1年発売が早かったのでは

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SAOゲームはほぼプレイしてきましたが・・・よく、発売に踏み切ったな。と悪い意味で感心する出来に。
ただ発売直前番組で今後アップデートで改善、修正する予定の箇所は挙げられました。

街並みやフィールドの景観はまぁまぁの造り込みと美しさ。
アニメで見たことがあるような景色が再現されているのは仮想空間の仮想空間を歩いているような不思議な感覚。
ファミ通クロスレビューにあったクエスト管理の欠点は受けた場所ごとにソートできるのでそれほど不便ではなし。
受注数に上限が無いのもありがたい。
ただクエストを受けた人のマーキングがマップに表示されたままなのでクエスト完了前におなじNPCに話しかけて「もう一度説明しようか?」と無駄足を踏むことがしょっちゅう。
いるはずのNPCが表示されないことも頻繁に。
少し待てばNPCがポップすることもありますが延々と表示されないことも。

PS4Proでも戦闘はもっさりになることが。敵の数が増えると重さと見辛さでまともな操作が難しくなります。(今後改善予定)
ターゲット切り替えやPTメンバー切り替えしようにもキーが反応しない、
見た目やSEで手ごたえが無くても入力したことになっていたり、ということが。
過去作よりかは指示の手間は減ったものなぜか切れる作戦指示、PTから消えるメンバーの処理等で結局面倒な手間が増えることに。
攻撃面ではほぼ設定したAI通りに動いてくれるのに回復手段の手間が面倒なこともあり思うような回復をしてくれません。
プレイヤーが回復役になればなんとかなる難易度だけど。
カメラワークもいまいちなので状況把握もやりづらい。(改善予定)

敵のHPの削り方は大雑把にいうとFF13のようなHPとは別のなんとかゲージを溜めきった(削りきった)時に
(SAOALではその後ダウンをさせてから)
HP自体を大きく削れるようになるシステム。
もともとこのシステムは好きじゃないのに戦闘シーンの不完全さが重なりストレスに。
ただこのシステムを採用しているゲームの戦闘の中では今作はまだ我慢できる部類。
なんとかゲージ以外にダメージの倍率を増やしていく要素もあるので。
戦闘が重くターゲット切り替えもやりづらいのでせっかくダウンさせるチャンスが来ても失敗することが(これは私が下手してるだけかも)
PTメンバーがAIで自動に連携を決めてくれフィニッシュアーツを決めるまでの流れがスムーズにできるのは敵が少なめの時。
上手く決まれば大ダメージなので爽快感はあるのにもったいない。
フリーズが戦闘中に3,4回。エリアチェンジ時に2回遭遇。
オートセーブがエリアチェンジの時のみ?なのでボス連戦でフリーズしてかなり前からやり直したことも。(改善予定)
下準備ができないボス連戦が数回、ラストダンジョンの仕様はそこそこ重くなる小ボス約20戦の鬼畜なのに。
ラストダンジョンもPT全員アタッカーにすればそれほど時間はかからないけど途中でフリーズしたらと思うと・・・。

ロードはエリアチェンジはかなり長め。
エリア内ファストトラベルのロードはまったく無し。
イベント前後には若干ロードを挟みフリーズしたのかと思うほど長い時も。(改善予定)


シナリオは途中からゲームオリジナルに。
メディナがそこそこ打ち解けてくれるまでジメジメした展開が続きますがそこは集まってくれた昔の仲間との個別イベントでカバー。
メインシナリオは大ボリューム。カットシーンやキャラごとやサブイベントの数も膨大でほぼフルボイス。
これだけでも十分楽しめる。のに戦闘周りの雑さが・・・。

未完成、は言い過ぎですが調整不足は目立ちました。
不満点をさらに書いていくとなると10や20では足りない。(逃げれない強敵クエ、NPCへのタゲ、ブーブー鳴り続けるキャンセル音等々)
プロデューサーは「1年遊べるくらいの仕込がメチャクチャある」と。
その仕込みの前に調整に手間と時間をかけるべき。

原作から始まりアニメ、アプリ、コンシューマゲーム、スピンオフなどの多方面で長年にわたり人気を誇るSAO。
1年後その人気がパッタリ無くなっていることはないだろうになぜ発売を焦ったのか・・・。
アニメに合わせるために発売、間に合わなかった部分はアップデートで。ということなのか。
その中のコンシューマゲームが人気の足をひっぱる存在にはなってほしくはない。
早急に改善を。


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