PS5【ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地】クリア後感想 ※ネタバレ控えめ ゲームとしてはシリーズ最高かもしれない、けど・・・

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※今後配信予定のカメラや演出などの改善を行うアップデート前の感想です。

タイトルごと、シリーズごとにゲームシステム・シナリオともに様々な進化、変貌をしてきたアトリエシリーズ。
たまに劣化、退化することもありましたが本作は今までのアトリエの集大成の如し。
過去作で挑戦してきたよりリアルタイムに近い感覚でテンポよく楽しめる戦闘は本作で実を結び、
過去作で広大なフィールドへの挑戦から得た開発経験はまごうことなくオープンフィールと呼べる探索がより楽しいものに、
錬金術はとっちきにくさはあるもののわかりやすく、
シナリオは狭く浅く、からちょっと狭く深くなり、
アトリエアシリーズは今まで1年に1本のペースで発売して来ましたが本作は前作の発売からちょっと開いた分、開発にも時間がかかっていて大ボリュームなシステム、シナリオに今までなく遊び応えのある内容に仕上がっています。

ですが、やはりいつものアトリエ。
「なんでこうなったなの・・・」と感じる部分もいくつかありました。

■オープンフィールド
過去作でオープンフィールドっぽいシステムは搭載してきたアトリエシリーズですが本作は本当の意味でのオープンフィールドに。
広い!
しかし密度が濃い!
街もオープンフィールドの中に!
ちょっと歩けばなにかがある!
ちょっと遠回りすればするほど強くなる(育成に必要なポイントなどが稼げる)!
探索していて飽きることがなく走り回ること自体が楽しいです。
それもこれもユミアの脚力のおかげ。
この崖登れるのかなぁ?と疑問に思う箇所は大体登れます。
オープンフィールドのフィールドの造形がアバウトというかで行けそうに見えるところはジャンプでなんとかなります。
錬金術を駆使しないとダメ、特別なアイテムがないと行けない、というゲームの都合上でいけない箇所もほとんどなくジャンプで踏破していきます。
めちゃくちゃ高さところから落ちても大丈夫。
これが他のオープンフィールドゲームのストレスだった「行けそうなのに行けない」ストレスが大激減しています。

だからといって探索が単調ではなく前述したようにちょっと歩けばなにかがありそのたびに育成に繋がるので飽きることもなし。
R3押し込みでルートのヒントもでるので迷うことも少なめ。

重箱の隅なのですが探索中、他のパーティメンバーはどうやってユミアの脚力に着いてきているのかが気になって気になって・・・(笑)
移動中、パーティメンバーはユミアの鞄の中に収納されているとしか思えないけどその辺りの設定はあってもよかったかな。

■戦闘
リアルタイムで進行し時間を止められる(ゆっくりになる)のは回復アイテムを選ぶときくらい。
戦闘スキルの仕様、近接遠隔切り替え、攻撃アイテム使用、連携などをリアルタイムでテンポよく操作ミスも少ないよう戦えるバトルのスピード感は発明に近い驚きがあります。
敵の弱点を近接or遠隔と4元素を別にしているのはややこしいようで慣れるととてもわかりやすく戦闘1回1回を単純な流れ作業にしていません。

しかし、カメラが大問題。
敵の攻撃範囲がせっかく視覚化されているのにそれが表示されている地面が見にくい。
回復アイテムを使用するときもメンバーが選びにくい。

ボスクラスの敵はボスの強さよりも状況が把握しにくいことが一番の難敵で苦労しました。
戦闘が終わったごとにキャラを嘗め回すようにカメラが廻る。
1度プレイすれば改善の余地があることはわかりそうなのに・・・。
戦闘後のカメラの挙動はアップデートで改善すると告知があったのでこれ以上は追求しません。

戦闘自体もなんか変。
1匹とエンカウントして1匹と戦うはずなのに見た目では数匹登場、でも1匹倒すと戦闘終了のような感覚で存在しない何かと戦っているよう。
これも改善されるのかな。

強敵は地面に表示される攻撃範囲を避けながら戦うのがダメージを受けない要なのですが他のパーティメンバーがこれを避けるのが上手ではないのも難。

ゴチャゴチャした感じのバトルになりがちでダメージを与えている感覚やダメージを受けている感覚が薄い。
誰がHP0になって控えメンバーと交代したのも気がつかない時もあるほど。
ですが1戦1戦が短く済むのはヨシ。
レベルも上がりやすく戦闘は今でも快適なのでカメラ視点の改善アップデートがきたらさらに楽しくなるでしょう。

■錬金術
シリーズごとに錬金術の仕様が大きく変わるのがアトリエシリーズの特徴で今回も大きく変化。
大雑把に適当に例えると過去作の錬金術は
A+B+C=D
それが本作では
A\
B― D
C/

最初は手間が増えたように感じましたがABCを完全に別々に捉える事ができるのでわかりやすさはアップしたのかも。
特性やスキルがなにがなんやらわからなくてもちいさい★(マナ)をより多く取れるように調合していけば自ずと良いアイテムができるようになっています。
どのアイテムがどんな効果があるのか作るまでのわかりにくさは過去作より悪化している部分かなぁ。
本作は新たなレシピの獲得にちょっと貴重なアイテムを消費することもあり気軽に試せません。
セーブ&ロードはできるのでやり直しは可能です。

■シナリオ・キャラクター
この世界ではとある地域を壊滅させた錬金術が忌み嫌われています。
その壊滅の理由に立ち上がったのがユミアご一向。
いつものアトリエのようになんかいい感じにあやふやな終わりかたなんだろうな~と思いきや本作1作の中で目的や登場してきた敵にキッチリ決着をつけていたので好印象。
起承転結の転が薄い(あるにはある)ので物語の印象自体も薄いのですがわかりやすい性格の味方・敵キャラクターのおかげでシナリオもわかりやすい内容に。
錬金術とはなにか、の掘り下げもきちんとやってくれました。

メインシナリオのほかに開拓クエストやサブクエがありそちらのボリュームも膨大。
次から次へと数珠繋ぎに起こるので辞め時がない!

ただし困ったことに主人公ユミアにあまり魅力がない。あくまでも個人的にですが。
様々な面では過去シリーズを大きく上回っている本作ですが主人公の魅力は過去の主人公キャラと比べて下の下のほう。あくまでも個人的感想。
地味目な性格もそうなのですがミニスカにしたのは失敗なのでは?
パンチラ規制のためかアングルや動きに不自然な箇所が多々ありそれもユミアの魅力を逆に半減しているのでは???
パーティメンバーのキャラクターの掘り下げも浅さも最近のアトリエ作品の難点でしたが本作はパーティメンバーのエピソードが見れるサブクエを見るハードルが低くなっているのでサブキャラへの感情移入はしやすくなっています。

目的遂行のヒント、パズルっぽい要素にヒントが少なめで詰まるときは完全に詰まります。
調べる地点が表示されているのになにも起こらない、何が必要なのか表示されないなど
バグかと思ったことも。(よくよく調べたらバグではありませんでした)
R3で道筋表示って説明あった!?
ハウジングの木材とか全然足りないけど・・分解機かよ!
ハウジング地点でコンテナがないと全アイテム持っていることにならないなんて普通気がつく!?(笑)
と、まぁ説明不足なシステムが多い(説明を見落としているだけかも)

■ハウジング
本作の目玉のひとつですがあまりやりこんでいません。
温室の上に家を重ねて作れてどっちも使い物にならなくなるとかちょっとおかしな所も。
快適度を上げるのには椅子をたくさん置くのが一番の近道というのもちょっと・・・。
どこになんの施設を建てたのかもわかりにくい。

■音楽・ボイス
今回も最高で安定のガストサウンド。
クリア後のおまけも充実。
声優陣のおまけボイスに○○が!
ごちゃごちゃした戦闘はボイスで状況を教えてくれるのは多少助かります。

■PS5
銃を撃つときなどアダプティブトリガーが作用して抵抗が起きるのですがコントローラーが壊れるのも嫌なのですぐにオフに。
ファストトラベルはほんのちょっとロードが。
オープンフィールドでもロードを感じさせないタイトルも多いなかではちょっと長く感じました。
でも、ちょっとだけなので問題はなし。

■その他
錬金術に時間を割けば割くほど攻略が楽になるのは過去作と変わらず。
戦闘のアクション要素が強めになったこととその戦闘が防御と避けはプレイヤーの腕次第になったのはアクションゲームが苦手な人にはきついかも。
そのぶん錬金術を頑張ればいいのですが人によっては錬金術システムのわかりにくさは増していると感じられそう。
ゲームプレイがオープンフィールドの探索がメインとなったことで錬金術の重要さが薄れたのは否めませんが要所要所で錬金術が要になるゲーム進行はかなり好印象。
今までのアトリエシリーズのように調合調合で内向きだったゲーム性の殻を破って外への広がりを感じられるゲームに変貌しました。
次から次へと起こるイベント、クエスト、新たな発見の連続と辞め時の無さはアトリエシリーズのなかでも最高峰でしょう。

長きに渡ってアトリエシリーズのファンを続けてきましたがついにここまできたか・・・と感慨深くなりました。
カメラの改善次第でさらに化けると思います。


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