ガンダムエース最新号より。対談は久々との事。
安彦「ガンダムのメガデザイナーを大河原さんにしたしとリクエストしたのは僕。いろんな所で話しているがスタジオぬえの描くメカに辟易していた。
彼らのデザインはディティールが細かく大変理屈っぽい(笑)」
「ただ誤算があった。大河原さんのデザインは線が少なく描きやすいかと作業を始めたら誤魔化しのきかない難しさがあった(笑)」
大河原「私はアニメに興味がないのにタツノコプロにはいったのでアニメ界の常識にはないイラストになっていた。
線が1本ふえると大変なことになるのをしらずに勝手に描いていたらガッチャマンの総監督鳥海永行さんがアニメーターに「このデザインのまま動かせ」と指示をしてしまったものだから相当恨まれていた」
大河原「ガンダムやガンタンクはもともとスポンサーの玩具会社クローバーを納得させるために考えた。
コアファイターを変形させウエスト部分に置いて上半身と下半身を入れ替えて遊べるようにして」
「ザンボット、ダイターンがおもちゃで成功していたのでコアファイターアイデアはすぐにOKを頂いた」
安彦「富野さんも律儀でした。作中に空中換装をわざわざ入れたり。しばらくたってガンダムがそういう世界観のアニメじゃないと知れ渡っても玩具会社に義理を果たしていた」
大河原「ORIGINではコアファイターがコアブロックになるというのがネック。あの設定が無ければ自由度が広がる」
安彦「そうなんです、でもその設定を無くすと別の問題が出る(最終回の脱出)」
大河原「(弟子に当たる人は)いないです。常に自由でいたいし誰かの面倒を見る仕事でも立場でもない」
安彦「最近リメイク作品が増えてきてそれでいいのかなと感じることもある。メガヒット作品を当事者が新たに作り直すのはいいがそこまではない作品までリメイクする傾向があるように思える」
「今の若い世代はやはり常に新いものを作っていたいのでは?って思う」
「(漫画原作でないオリジナルアニメを作っていたのは)当時のサンライズはお金が無くて原作を買えなかっただけ。けどそれがクリエーターを育てることになった」
5ページのロング対談なので語られている秘話はこんなもんじゃないです(笑)
宇宙戦艦ヤマトやすたじおぬえのお話も面白い、ファンは必読。
コアブロック構想はプラモデルにも影響でてるようなぁ。
腰の可動がままならない。
それでもコアブロック構想のおかげで生まれた名シーンも多いし素晴らしい発想であることは間違いない。