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必殺技よ、『必殺』になれ
イナズマイレブンでは、技は『使って当たり前』『使わなきゃ損』というイメージでした。ですが、今回のストーリーでは、『技当たり前』の世界観では物語性を上げにくく、技を『ここぞというときに使う』『使いどころを見極める』というものに変更したいと考えました。技の出し合いの闘いから、必殺技は、ちゃんと『必殺』のために使うというコンセプトです。まあそれでも他の作品よりはバンバン出る感じではありますが(笑)
そしてこの『技を考えながら使う』という仕組みを実現するのが『テンションゲージ』です。全ての選手はこのテンションゲージを共有して技を使います。テンションを『溜める行動』と『使う行動(技)』を繰り返し、効率よく立ち回れば、技をうまく連携させ、使い続けることができます。あと、ゲームバランス最終調整時に、技にはリキャスト時間を導入する可能性が高いです。
チームビルドシステム 長期計画的なチームづくり
今回は、ハクスラゲームのように、選手はパッシブ効果を持っています。これによって、チーム全体で『ビルド』が構築できるようになり、これが噛み合っているかいないかで、チーム性能が2倍以上に跳ね上がります。もちろん、性能ではなく、好きなキャラかどうかでチームメンバーを決めたいという人もいるので、同じ選手でも違うパッシブを持っている場合があるという風にしています。それはもう…好きなキャラ、且つ好きな効果を持った選手の『レジェ掘り』をしないといけなくなりますので、無限に時間が溶けそうですね。あ、もちろん、育て上げて強くすることもできますよ!
レア度みたいなのがあるのかな。
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少年よ、『神話』になれ