ファイナルファンタジーシリーズのナンバリング全タイトルにそれぞれに様々な想い出がありますがその中でもFF11、FF14は特別。
寝る間も惜しんで人生のうちの数年間の大半を費やし今でもそこで繋がったフレ、リアフレ、それ以上の間柄にもなったプレイヤーとは今でも交流が続くFF11。
FF11からそのプレイヤーらと移動した先がFF14。
FF14はFF11よりかは、かかる心労も少なめで時間をかけなくても上や先が目指せるのでそこまで人生を捧げるほどのプレイスタイルではなくなったものの今まで一番プレイしたゲームはFF14でしょう。
なぜそこまでFF14にハマっているのか。
完璧とも傑作とも良作ともいいにくいのがFF14。
いまだ不満が噴出することもありますがそれを受け止めてくれ運営を続けているのがハイスキルでフレンドリーな開発陣がハマりつづけてしまう理由の1つ。
ゲームの魅力の一つに開発陣を挙げるのは少々おかしな話かもしれませんがFF14の開発陣は特別おかしい愉快な人間味溢れる集団(笑)
狂犬になりがちなMMOプレイヤーへの対応のため配信で表立って順次対応。
ギスギスやらジョブ格差やら新生FF14も最初から順風満帆な運営とはいえませんでしたがアップデートを重ね今やスクエニの柱になるほどに。
ファンサービスとプレイヤーファースト第一で信頼しかないその開発陣にデビルメイクライの元スタッフも加わり制作されるFF16、期待しないわけがない。
その期待は裏切られることはなく「MMOの枷を外すとここまでデキる開発陣だったのか!」という驚きがまず第一に。
想定の遥か上を行く出来になにから書かけばいいのかわからない(汗)
体験版、動画見ただけ、他人のレビューからはFF16の真髄は何もわからないでしょう。
エンディングまで遊びようやく「ヨシダはこういうゲームも作りたかったんだな」と受け止めることができました。
とりあえず【通常戦闘】から。
本格アクションRPGとなった本作。(FF15はアクションRPGだそうで)
決して難易度は高くなくその調整はオートアタックやオートスローといった性能を持つ指輪は最後まで使える便利なアクセサリによるもの。
本作のそのオート性能アクセサリの素晴らしいところはそれを装備していてもプレイヤーのスキルが介入できるところ。
回避やコンボはオート性能アクセサリを装備していてもオートが発動する前にプレイヤー自ら回避・コンボをしても判定は成功とみなされます。
便利すぎて体験版では戦闘が単調に感じることもありましたが完璧に作動はしてくれないアクセサリ(回避できないときはオート回避発動不可、勝手に攻撃スキルを使う等)に頼らないプレイが中盤以降大事になってきます。
アクセサリは終盤になると攻撃力大幅アップや経験値アップなどかなり便利なモノも登場。
装備枠が3つしかないのでプレイスキルに自信があればオート性能をもつアクセサリを外す選択肢もあり。
物語が進むにつれ戦闘スキルには目押しや順番で威力が変化するといった風変わりなスキルも増加。
オート性能アクセサリに頼ってなんか強そうな戦闘スキルを装備して連打していればだいたいなんとかなる難易度なので製品版では「戦闘が単調」と感じられても仕方はないかと。
そう感じてきたなら召還獣の切り替え、回避やコンボをオートが発動する前に自ら使う(オート性能アクセサリを外さなくてもいい)、戦闘スキルを新たなスキルに付け替えるなどのちょっとした工夫で単調とは無縁になるでしょう。
バハムート系の戦闘スキル「フレアブレス」これがもうお馬鹿といってもいいくらいの面白攻撃スキル。
ブレスを手前に放射するだけなのですがこのブレスに当たった敵はブレスに吸着されるので向きを替えると多数の敵を巻き込みながら攻撃しつづけます、しかも結構長時間。
開発スタッフがアニソン流しながら「これバグじゃね?でも面白いし気持ちいいからこのままでいいか」とから揚げ食べながら実装したかのような(笑)
プレイヤーは主人公をほぼ操作しつづけますがゲーム進行度によって一緒に戦ってくれる仲間が変わります。
トルガル(犬)や彼らはきちんと戦ってくれて死にそうになったりすることもなく一緒に戦って全くストレスにはならないのですが共闘感は低め。
FF16への大きな不安の1つにFF14スタッフに本格アクションバトルが作れるの?でしたが余計な心配でした。
製品版ではハンマーや鎌といった武器種に期待したのですが私のプレイした範囲内では終始長剣だけだったのは残念。
中盤ではわすれがちですがボス系のスタミナゲージを半分削ると短時間はガルーダの○ボタンでダウンさせるのを自分でやる(オートではやってくれない)だけでも作業感はぐっと減ります。
【召還獣バトル】
体験版では適当な操作をしながらカットシーン中にQTEが挟まる程度でしたが製品版では様々な戦闘・移動スキルが増えきちんとアクションバトルになっています。
通常戦闘以上にド派手で美麗な演出に幾度となく驚かされますがアクションバトルとしてはエフェクトに画面が覆われ見難いときが多多あります。
通常戦闘→召還獣バトルという流れが多めで通常戦闘で頑張った人のための目の保養といった感もあり。
あくまで1周目、便利アクセサリありきの話ですがFF16の戦闘で特筆したいのは良い意味で「難しくない」「わかりやすい」という点。
FFだけでなくスクエニのゲームはとかく難易度が高めのような気がします。
プレイヤーに求められるのはアクションスキルだけではなく戦闘システムを理解していないと戦闘が楽しめないタイトルも。
FF16は難易度を単に敵を弱くするのではなくアクセサリでプレイヤースキルの補助を、戦闘システムをわかりやすくすることで調整。
万人がプレイするFF14を長く開発してきたスタッフは初心者への配慮の仕方がわかっている。
反面アクションゲーム慣れしていると1周目のバトルはものたりなく感じることも。
強バトルスキルを覚え回避やコンボを自前で発動できた時の爽快感はゲームが進むほど爽快感は増していきます。
↑たまにしか使えない強バトルスキルはオートでも勝手に発動するのでオートアタック、回避装備を外すとバトルの面白さや自由度は格段に上がります。
スクエニタイトルだけでなく「最近のRPGはシステムがややこしいし難しい」とゲーム自体に億劫になっている方には是非FF16をプレイしてもらいたい。
ゲーム初心者のアイドルや声優が上級コンテンツに挑戦できるまでに成長できるプレイヤースキルアップに優しいFF14のスタッフの作品ですから。
【フィールド・街】
発売前はスタッフの話だと「広めなフィールドはいくつかある」とのことでしたが結構あります。
そこをすべて隅から隅まで探索しなければならないわけではなくチョコボで目的地まで突っ走るだけのエリアでも広めのフィールドが用意されています。
なので目的地にいくだけの一本道気味なときもあるゲーム進行時もさほど一本道な感じがしません。
道ではないので。
細目の道をクネクネ進むだけのフィールドも多少ありますが長々と続くことはなかったような。
街は要所要所にその土地に順じた大きめな街が造られています。
フィールドといい街といい行く必要や探索しなければいけないわけでもないのに大きく細かく造られているのは贅沢にすら感じます。
移動時に画面隅などに表示されるミニマップは無し。(別画面で周辺のマップを見ることのできる機能はあり)
開発陣によると「ミニマップばかりみて移動することになるからミニマップは無し」とのこと。
FF16の街やフィールドは自然で美しすぎて進める箇所、そうでない箇所がわかりにくいときが多々あります。
もしミニマップがあれば本当にミニマップ”だけ”を見ながら移動するプレイスタイルになっていたかも。
FF14や龍が如くなどあれば便利なミニマップですがFF16だけで言うと無くして正解だったかと。
ミニマップではなく美麗な街並みや風景を眺めながらのプレイだからこそ主人公に成り切れる一体感が生まれています。
FF14では可能なオートラン、カメラの距離の変更を無くしたのは何故だろう。
【シナリオ】
最高すぎます。
上流階級から最下級のベアラーまでその格差を丁寧に残酷に描く中盤まで胸の痛くなる展開はゲームシナリオとしてかなり暗め。
現実の世界状況とも重なりゲームだから、とは割り切れないシビアな描写の数々に現実味すら覚えるほど。
その混沌とした雰囲気を逸脱したコメディタッチな演出はほとんどなし。
重厚すぎるとも言えるシナリオは気軽にゲームを遊びたい人にはかなり重いかも。
終盤に近づくと脇役らの助力に微笑ましくなるシーンもあり、一層この世界を護り正したいと自然に感じさせられるように。
FF14では描きにくかったであろう残虐、セクシャル、恋愛表現もしっかりと丁寧に描かれています。
そういうのが苦手な人にはお勧めを躊躇してしまうほど。
FF16はFFシリーズ(例外あり)らしくあらかじめ用意された個性強めの主人公やキャラクターにプレイヤーの意思が介入できることなく用意されたシナリオをなぞる展開で進みます。
その点は賛否ありそうですがここまでシナリオが良いと文句のつけようがナイ!
ここまでキャラクターの内面、行動原理に業や醜さを台詞だけでなくビジュアルでも表現されたゲームをプレイしたことは数えるほどしかありません。
それらが回りくどくない手法でプレイヤーに突きつけられ続きが見たくて辞め時はエンディングまで無し。
サイドクエストはメインシナリオを補間する内容が多めでメインを早く進めたいときでも寄り道したくなるほど。
サイドクエストは終盤まであまり増えないのと(終盤ドカッと出てくる)報酬がわからないのは難点。
中にはクリアすることで強い武器が作れたり鞄が大きくなったりと重要なものもあるのですが重要かどうかがわかりにくい。
ミニマップ無実装のように、「結果がわかってたら報酬の低いサブイベント飛ばすでしょ?」と開発陣に思われてるのかな?
偶然クリアしましたがチョコボ騎乗もプレイヤーによっては存在に気がつかれないサブイベントだったかも。
難民の兄妹の服がみすぼらしくて新しい服を着せたい、飢えた親子に食事を運びたい、なんて普通のRPGならスルーしてるけどFF16は難民の扱いの描写も細かくて報酬関係なくもう無視できないんですよ!
上から下まで目の届いたシナリオや世界観の設定に描写の細かさはFF14のシナリオ開発あってのモノではないでしょうか。
【キャラクター】
主人公クライヴは嫌味な所がなく彼の過酷すぎる体験にすんなり感情移入することができました。
プレイヤーの意思そっちのけで物語りは進みますが主人公がまさか○○を受け継ぐとは・・・。
発売前からクライヴの3○○に渡る物語と明かされていますが他キャラも当然3○○分進みます。
あのキャラが離脱したりあのキャラが復帰したりと既存のパーティ制RPGならば袋叩きになっているところですがFF16はクライヴ以外は成長や育成要素は無し。(装備によってちょっと強くはできるキャラもいる)
キャラクターの生死を自由に描けるようになったことが本作のシナリオの随所に心揺さぶられる要因になっているのかも。
「このキャラはパーティキャラだから死なない」といった、うがった安心感が本作にはありません。
物語に登場するキャラクターや専門用語は少なくなく「(今会話にでてきた)○○って誰だっけ?」というときがありますが「アクティブタイムロア」システムでほとんどが解決。
カットシーンに登場するキャラや用語をその場で教えてくれる超便利システム。
中にはカットシーン中に説明が切り替わる単語もあり手間は相当なものだったのでしょうがこのシステムはFF16のわかりやすさを底上げしています。
パーティ制ではなくクライヴ以外のキャラに焦点が当たることは少ないのでクライヴ以外に秀でて愛おしく感じるキャラは少ないのですが良キャラは多いです。
ほとんどモブと言ってもいい○○や○○の活躍も実によかった。
サブシナリオではそんなモブ級キャラのエピソードも拾っていくので無視できないんですよ。
巷で人気のトルガルは・・・バトルでは頼もしいけど私は猫派なので正体含めあんまり可愛いとは思わなかった(汗)
FF14未プレイの方が「FF14もこんなに脱ぐのならやってみよう」と思われるかもしれませんがFF14ではここまで脱ぎません!
下着一枚やふんどしだけのキャラが街を闊歩していることもありますがFF14はCERO:Cです。
【音楽】
FF14開発陣による制作といわれては音楽も見逃せません。
場面場面にあった音造りはお見事の一言。
戦闘パートを大きく盛り上げる要因にもかなり貢献。
FF14のボスバトルといえばテンション爆上がりのボーカルですが本作では少なめだったかな?
【つよくてニューゲーム・ファイナルファンタジーチャレンジモード】
レベルその他を引き継ぎ最初から(幼年期はカットできる)プレイ。
敵も強くなりますがプレイヤーのレベルに合わせた強さになっているので(プレイヤーのレベルからプラスマイナス1程度?)
やたら難しくなっているわけではなく1周目終盤と同じ感覚では遊べます。
HPも増えているので自前でコンボや回避を、アクセサリーでステータスアップをしないと戦闘も長引く歯ごたえある難易度になっています。
スキップ機能も充実していてアクションを中心に没頭できます。
【PS5】
驚きのロード速度。
エリア間移動に数秒あるかな?程度のロードがあるくらいで他はノンストップで進行します。
ハプティックフィードバックによる演出はいたるところで使われますが、アダプティブトリガーが機能する箇所は少なめ。
さすがFF14を開発し続けただけあって多用はプレイの弊害になることがわかってらっしゃる。
コントローラーに起因する操作性に関連した不満点はほぼなし。
アクティブタイムロアはパッド長押しでも開くとかデュアルセンスには有難い機能。
終盤では解消されますが中盤までは自由度は低め、バッシングしやすくバッシングに便利な言葉”一本道”な内容ではあります。
オープンフィールド全てが良作ゲームに繋がっているわけではなくシナリオ重視で作ったであろうFF16には結果的に今回の造形がピタリとはまっているかと。
終盤くらいでサブイベントやリスキーモブ退治にアクションの腕を試される要素など寄り道が多数開放されていきます。
自由度の高さ故「世界が大変なときに寄り道してる(させられてる)場合か」とツッコミたくなる場面は本作ではほとんど無し。
必要以上に広い(誉め言葉)とも思えるほどの窮屈さを感じさせない街や数あるフィールドの造りのなんと贅沢なことか。
シナリオ重視を唄っておいてそのシナリオがイマイチではどうしようもないですがFF16はシナリオが超一級品。
重箱の隅ですがゲームの隅々が「真面目すぎる」のはほんの少しですが息苦しかったかな。
だからこそキャラクターの○○や○○の明るさが際立っているのですがFF14開発陣ならではの”明るさ”をもうちょっと感じたかった。
重厚な物語とは相反する派手さやいい意味でのおふざけは召還獣バトルに注ぎ込んだのか、召還獣バトルのおかげで全てが重苦しくなっていない全体のバランスは素晴らしい。
FF14からの流用が少なく感じられたのも超好印象。
FF16発表と同時に明かされた開発がFF14開発陣と聞いたときにはキャラやモンスターの造形、モーション、エフェクト、UIその他諸々「コストにも厳しい吉田P、色々使い回したり省エネで制作していくんだろうなぁ」と勘ぐっていました。
ゴメンナアアアアアアア!!!!!
ヨシダアアアアアアアアアアアアアアア
マジ、ヨカッタアアアアアアアアアアア!!!!!!
こうFF14で叫びたい。
今年も半分過ぎましたが現時点で個人的2023GOTYです。
© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
管理人って吉田信者?
信者には何を言っても無駄だから、静観が正解。
ちょっと褒めすぎでは(;´・∀・`)
わかりみが深い。
FF14を先月から初めて遊んでいましたが、どハマり。
FF16はモーグリーの掲示板を解放したところです。
ゲームは下手だけど、好き。
そんな自分でも、素敵な世界観のゲームをプレイ出来るようになったFF14やFF16。FF14はソロでもコンテンツサポーターがいることで黙々とメインストーリーを自分のペースで遊べる点。
FF16はストーリー重視が選べる点。
下手くそな自分でも、楽しめることの嬉しさ。
おかげで、下手だけど…以前よりもゲームが好きになりました。
この感想も読んで、またさらにゲームを楽しもうと思いました。
嬉しくなって、思わずコメントしちゃいました。
長文失礼しました( * ॑꒳ ॑* )✨
批判しかない育成要素にまったく触れてない時点でお察し
まあジョブ選ぶしかビルドの選択肢ない14の廃人なら満足なんやろな
個人的にはストーリーを見せたいためのオマケのバトル要素というのが否めませんでした。であれば、この作品はFF14番外編でも良かった。むしろその方が高く評価されてたでしょう。ボスまでの自由度のない探索はただロードムービーを見てるようでしたし、寄り道をさせる気がない作りはせめてこちらに選択肢が欲しかったですね。
本人がいいって言うなら褒めすぎでもいいやん
発売前に酷評した奴だっているわけだし人それぞれだろ
オートアクセサリー頼ってたら多分途中で飽きてたかも
でも自力で戦闘すると時々ゲームオーバーになるくらいには難易度が高くてやり応えがある
あとタイタンのスキルでカウンター決めるの気持ち良過ぎ
最初のイフモドキ戦やベネディクタ戦、フーゴ戦なんかはFF14プレイヤーとプレイヤー以外だと大分感想が変わるんでしょうね
某攻略サイトがありえない理由でクソゲー判定してたの見て超胸糞悪かったんだけど、こっちはちゃんと意味不明な理由じゃなくて、理由付けして面白さを書いてくれて愛がこもってて良かった。
あのレビューは謎。
サポートアクセサリー装備して敵が硬いって文句言うならストーリーフォーカスにすれば柔らかくなるし、
サポートつけなければ火力を上げる手段はあるから雑魚もボスも不満に感じるほどは固くない。
これを機にmmo以外の他のアクションゲームもやってみてください
某攻略サイトは自分で楽しみ方を捨てておいて、クソゲー呼ばわりしてるあたり、不器用な残念人間だと自己紹介してるようで見苦しかったな
IGNJおめーもだよ
ここまで褒めてると違和感しかない
ストーリーに自信ありという話であったがそこまで良いとは思えない
戦闘もせめて敵に各属性に抵抗値があって弱点があって良かったのではないか?
戦闘は映像の合間のオマケ程度にしか感じられなかった
攻撃からのマジックバーストの繰り返し、魔法の扱いが残念すぎる
わざわざ近距離で使う意味が分からない
召喚獣バトルもあれはバトルではなく映像見せたいだけ、途中でボタン押させないで落ち着いて見させて欲しかった
総評すると次回からはゲームではなく映画でお願いします
↑俺はあんたのコメが違和感しかないわ
映画じゃこの感動は味わえなかったろうな。
いや映画やろ。
ムービー終わってちょっと移動したらまたムービー。長いのなら30分近い。
子供向け映画の途中で『手を叩いて』や『声出して応援して』の部分がアクションなだけ。
↑いやゲームだろ。まぁそれが理解できないなら君にはFF16が向いてなかっただけやな
God of warやラスアスだって同じようなゲームシステムだがそれらをゲームじゃ無い映画だって言う奴、ほとんどいなないわ。
もっと簡潔に書きなさい。だらだらと長い。
あと、吉田信者でオタクというのが、丸わかりで内容がキツイです。
あなたは国語の先生ですか?
素晴らしいレビューですね。
私もクリアしましたがそのストーリーに引き込まれました。
ネットの一部ではFF16を褒めると〇〇信者とレッテルを貼る奴もいますが、全くFFを遊んだことの無い私も楽しめたのでFF16は正真正銘神ゲーですね。
忖度が過ぎて笑けるわ。
あのクソみたいなストーリー、決まったコンボだけで勝てる硬いだけのボス。
主人公はベアラーに落とされたのにレジスタンスが蔓延りだしてからベアラーのべの字もストーリーに関わらない。
無敵な仲間たち。。。
あれだけ期待煽ったのに蓋を開けば100点中60点ゲーム。
14最高吉田最高という思考のバイアスがかかってるレビューは参考になりません
個人的な意見です。
ファイナルファンタジー、『でなかったのなら』評価できますが、ファイナルファンタジー『ナンバリング』シリーズとしては見れませんでした。
もうファイナルファンタジーというシリーズは『終わらせて』あげた方がファイナルファンタジーのため、という感想です。
この物語がファイナルファンタジーである必要性はあまりない。
ファイナルファンタジーナンバリングらしいゲームってどんなもの?
ストーリー部分は世界にとって重要なクリスタルを中心に
召喚獣やそれぞれの思惑が絡む初代から続く王道のFFだと思いました。
FFらしくないストーリーで言えば6や7、8あたりの方が
FFのストーリーである必要がなかったと思いますが、
k勇者がいて魔王がいて…」のようなお約束がない自由度も含めてFFかと。
FF16の感想書いてる人ってオート装備した上でやってるんかなって大体疑問に思うからそれ書いてるだけで高評価
付けてるか明らかにしてないやつは装備した上で書いてると想定してるわ
(つまらないプライドが邪魔して記載しない、付けてるのに付けてないと書くのも単に嘘だから触れない)
個人的意見だけどコメ欄のファイナルファンタジーである必要がないって意見ほど理解出来ないものは無い。俺はFFらしさをしっかり感じた。
あと別コメだけど忖度がどうたらの感想も訳わからん。楽しいものを楽しいって評価したら忖度?意味わからんわ
祝売上300万本突破
いいゲームはやっぱり売れるわ!
FFでスクエアが評価されると困る病気にかかってるんでしょうね、文句いう人って。
楽しいっていう人が大勢いる時点で、それが全てだと思うんですがね。
だいたいアニメ映画もヒットすると、酷評する連中が必ずいるもんですし。
これ売上じゃなくて出荷数だったらしい。
FF7Rは初動350万本からなかなか増えなかったけど、本作はどうなるだろうか。
売上じゃなく出荷本数な
FF14ファンに言わせると
「今年も半分過ぎましたが現時点で個人的2023GOTYです。」
実際のゲーム賞でFF16がどう評価されるのか楽しみ。
GOTY受賞の暁には吉田様を胴上げしたいものです。
自分はゲーミングPCやSteam DeckやPCVRやPS5やPSVR2やXSXやSwitchやレース用コックピットとかもあるゲーム好きだ。
そんな自分が発売以来全てのゲームを止めてFF16だけをしている。
それぐらいには面白い。
FF14の膨大なサブクエに慣れてるのでFF16はメインよりサブスクや討伐を優先して進めて、ハルポクラテスやヴィヴィアンレポートにも全て目を通してる。
寄り道する程深くなるのはFF14と一緒。
PS5持ってたら普通にFF16は買いだし買って後悔もしないぐらいには作り込まれてる。
エアプの意見やネガキャンとかちょっと酷いなとは感じた。
ただの動画プレイヤーにゲームの面白さが分かるはず無いのにな。
戦闘にしたってサポートアイテム付けてるのと外してるのとじゃゲーム性がまるで違うしトルガルとの連携で、やり込む程に戦闘も楽しくなっていく。
本人が楽しんでいれば、それで良いんだよ。
こういうものは好みや期待値で評価が別れるから、面白い、面白くないの意見があるほうが当たり前です。
意見に反論するほうがおかしい。
まさに「それって貴方の感想ですよね?」
当たり前やろ~ってもん。
良いところを探したほうが幸せになれるよ
私からしたらアクションは嫌いなんで、やってもいませんw
訂正
サブスクじゃなくサブクエな
変換間違い
初めてFFをプレイしました。序盤はキャラやグラフィックスを楽しみ、戦闘は苦手な私でもクリアできるように工夫があって安心しました。このままサクサク終わるのか?他の方が仰っていたような、映画の合間にバトルシーンというような印象もあり、正直FFはこんなものかと思いました。が、それは序盤たけでした。
中盤からは一部の人への迫害や、人の在り方などがリアルに描かれてどんどん引き込まれていました。引き込まれたのは、単にストーリームービーによるものではなく、プレイヤーがクライヴを通してこの作品のメッセージを深く感じていくものであり、映画であればここまで感情移入しませんでした。
後半はどっぷり入り込み、もはや自分の意志で彼らと共に進むような感じでした。エンディングは、クライヴや他のキャラ達の想いをしっかりと感じ、ネタバレになるのであまり言えませんが、非常に苦しかったです。ストーリームービーとゲームの特性をうまく活かした、間違いなく素晴らしい作品だと思います。
戦闘は後半少し複雑になりましたが、ちゃんと調べながらアビリティを整えると、下手な私でもそれなりに戦えます。アクションが苦手な者には、ボスを倒せなくて進めない絶望や恐怖が常に付き纏います。アクセサリーという救済措置がありがたいです。
フロムなどのアクションゲームを楽しみたい方には、向いていないと思いますが、純粋にこれはこれで心に残る良い作品だと思います。
吉田ゲーの良さはやったことない奴には一生わからねえよw
まあぶっちゃけページに書かれてることはべた褒めするだけの個人レビューではあるから
こういう風に盲目信者とアンチの叩き合いになるのはネットじゃいつものことだよ。
QTE多すぎ、召喚獣バトルがしょぼすぎる
ダメージの桁数上げて大きいっしょwってのが透けて見える。
前作に対してQTEは販売前から言われてたのに結局雑魚以外ほとんど該当したから並ゲー以下かなぁ
ラストがクソ酷すぎて一気に冷めた
面白かったよ
普通に良作だった
けれども開発期間や色々な事情を考えると厳しいかもね
本当ならスクエニ復活のタイトルになる予定だったのに
普通の良作じゃ足りないんだよ
体験版の時は無茶苦茶期待したんだよね
スクエニが帰ってきた!って
普通に凡ゲーだったわ
吉田でも無理なら、もうスクエニのFFに期待はできない
完全にFFブランドが地に落ちてしまった…