PS5【ライザのアトリエ3 終わりの錬金術士と秘密の鍵】クリアー後感想 ※ネタバレ控えめ  アトリエシリーズとライザ1・2があったからこその完成度

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ガストによる人気シリーズであるアトリエシリーズ、一纏めにすると”アトリエシリーズ”ですが同じ舞台で主人公が異なるシリーズで分かれています。
マリー・エリー・リリーのザールブルグシリーズ、
ロロナ・トトリ・メルル・ルルアのアーランドシリーズ、
等々。
主人公が変わらないのはソフィーのアトリエ1~2とこのライザのアトリエ1~3のみ(たぶん)
舞台が同じシリーズでは前作から世界観だけでなくゲームシステム全般も引き継ぎながら変化・進化させる形でした。
その変化・進化の際に過去作の要素の取捨選択もされるわけですがそれが全て上手くいっていたかといえばそうではない所がアトリエシリーズ。
過去にはクエストの起点が表示されなくなる、アイテムの検索がし難くなるなど不可思議な劣化もありました。
しかしアトリエシリーズ初のナンバリング3作目となる本作。
取捨選択のバランス、ストレスのないゲーム進行、テンポを削ぐことなく盛り込まれた新要素など真の正統進化。
賞賛するべき箇所が随所に盛り込まれた快作に完成されています。

それでも不満なところは書き連ねますが重箱の隅をつついていると捉えてもらってかまいません

調合
より高性能な武具やアイテムを作るのはより簡単に、わかりやすくなっているようになったと感じます。
調合システムの進化というより調合に使う素材自体が性能アップしてる?
わかりにくかった効果の説明もすぐに見られて便利で調合画面は過去作より情報量が多くとっつきにくですが慣れれば問題なし。

調合アイテムのレシピ入手はストーリー進行、調合中のレシピ変化、拾う、スキルツリー開放などレシピ購入だったりした別シリーズとは違ったタイプ。
このスキルツリー開放が厄介でスキルポイントを使うのですが開放するまでツリーの先がわかりません。
スキルツリーには武具のレシピ以外に素材や合成品のレシピも点在。
武具レシピを開放しても必要な合成品レシピがどこかに隠れていたり。
アトリエシリーズの中でも高性能武具を集め始めるタイミングがかなりわかりにくくなっています。
スキルポイントは貯めやすいのが救いでセーブ&ロードの繰り返しで何とかなるといえばなるのですが。
スキルツリーの中には採集や調合に関する項目もありスキル開放の自由度が高すぎる・・・のですがそこに悩むのを楽しんでいた時もあったので本作のスキルツリーを全否定はしません。

戦闘
前衛3人+控えの2人でパーティ編成、プレイヤーが操作するのはその中の任意の1人で戦闘中いつでも瞬時に切り替えができます。
通常攻撃でAPを貯め、APを使ってスキル攻撃をしてタクティクスレベルとコアチャージポイントを貯め、コアチャージポイントでアイテム攻撃(シリーズ伝統でアイテム攻撃が強い)。
その主な流れがテンポ良く繋げられます。
さらに防御やアクションオーダー(他パーティメンバーの指示通りの攻撃をすると追撃をしてくれる)、鍵作成などの要素も盛り込まれますがテンポを削ぐことなくバトルは進行します。

テンポが良すぎる?のか連打気味でやらないと自分の攻撃のターンが終わってしまうこと、カメラが近すぎしにくい状況把握を瞬時に行わなければいけないので忙しない一面もあります。

仲間に無駄にポイントを使わないよう、ポイントを使いまくって全力攻撃、の命令も瞬時に可能。
APとコアチャージポイントの運用が戦闘の要ですがこれがわかりやく戦闘を面白くしています。
さまざまな戦闘向けシステムが序盤にドドッと実装されるので戸惑いましたがすぐに理解できる直感的に遊べるシステムです。
他にもバフ的攻撃や超必殺技(今作は超必殺技にひつようなポイントがかなり溜まりやすい)なども盛り込まれますが混乱することはありませんでした。

わかりやすさと戦術が巧みに混在した戦闘は最後まで飽きることはありませんでした。
今作の雑魚は少々固め(HP多め?)に感じましたが調合でよりよい攻撃アイテムを持っていれば戦闘が長引くこともありません。
協力攻撃といった要素が薄く前衛3人のみ装備を揃えていけば特に問題ないのは助かるけど少々寂しい。

フィールド
広い!
全エリアがシームレスで繋がっているわけではありませんが広大なエリアが4つ+αありそのエリアの1つ1つが広大で街を含めシームレスで繋がっています。
広大といってもただ広いのではなく路地や遺跡など入り組んでいたり高低差もあったりと様々。
クエストの起点や箇所は場所や高低差もわかりやすく表示され迷うことでのストレスはほとんどありません。

マップはちょっとだけ乱雑でマップは詳細ミニマップ、周辺の詳細マップ、中域、全域があり。
一番見たい周辺の詳細マップがタッチパッド長押しなのは不便。半透明で表示され開いたまま移動できるのですがそれほど透明ではないので視認がし難い。

素材採取は立ち止まることなく拾えるものもありますが立ち止まってオブジェクトを破壊することによって入手。
入手に必要な斧やハンマーの持ち替えは不便ではあるけどほぼ瞬時に切り替え可能、1つの採取箇所から1度の採取で全ての素材を入手(大木は例外)できるので採取に関するストレスはほとんどなし。

探索途中ではランダムイベントが起きたりと息つく暇もなし、それを美しく描かれた多彩なフィールドのグラフィックが心癒してくれます。
風になびく草木や髪は自然に上手に空気感を現しています。
ファストポイントにもなる箇所のヒントが表示されそこを手探りで探して到達したときの達成感もたまりません。
ゲームが進めばスライディング?でさらに高速移動も可能。
ゲームにあるべき理想のフィールドの完成形の1つが本作にはあります。

シナリオ
ここ最近のアトリエシリーズが戦闘やフィールドの進化に重点を置くに連れシナリオやキャラクターが軽く浅くなっていたように感じます。
ソフィー2はキャラもシナリオもよかったけど。
ライザ1、2は個人的にはシナリオに魅かれませんでした。
各キャラクターも丁寧に描かれているとは感じられずよくある話でよくある話のまま終わったなぁ、という印象。
ライザ3はライザシリーズ完結ということで過去作からともに冒険してきたキャラのエピソードは内面深く描写されています。
キャラごとに用意されたイベント数も莫大。
そのほとんどがしょうもない世間話ではなくメインや完結に向けてのキャラクターの顛末を描いていたのもよかった。
本作からの新キャラも含めて本作のなかで葛藤や迷いからの脱却がきちんと〆られていてまぁまぁスッキリして終えられました。
肝心のライザは・・・体格以外あんまり変わらない(笑)という印象でしたがエピローグではグッときました。

メインシナリオも少々凝った展開に。
錬金術、錬金術士の行き着いた先が招いた現象や事象を目の当たりにし自分達なりの解決を施すライザ達。
ライザシリーズは他アトリエシリーズの中でも特に綺麗に〆られているのではないでしょうか。
それでもメインシナリオはもうちょっと頑張って欲しかったかなぁ。
要所要所にボスがいるわけではなく抑揚があまり無いまま進みます。
とあるファンタジー世界の錬金術士のひと夏の冒険といえばそのとおり。


本作から実装された本作一番の目玉?
鍵には合成、宝箱開け、調合、戦闘に使うと役立つ効果が発生。
入手は調合や弱った敵から抽出、ですがどの効果がつくのかはランダム(どの効果が付きやすいかは割合が表示)
狙って集めるには面倒なのでそこまでハマらなかった新要素でした。
調合ではかなり役にたったのですがランダムなのがねぇ・・・きちんと検証すればランダムではなく敵によって固定されているとかあるのかな?

PS5
エリア間時はロードが一瞬入りますが快適。
デュアルセンスの機能は使っていないかと。
2回ほどBGMが鳴らなくなったことがありましたが一度セーブして再起動すれば治りました。

被写界深度
私は気になっていなかったのですが話題になるにつれ強すぎる被写界深度が気になってきました(笑)
アップデートで改善されるようですが待つほどでもないかな。

ガストもコーエーテクモガストという今では大手でもあり老舗でもありますががここまで遊びがいアリ・ボリュームあり・ストレスフリーに仕上がったRPGを作れるブランドに。
アルトネルコやサージュ新作を今のガストが作ったらどのなるのか、その今だからこそ期待しています。


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PS5【ライザのアトリエ3 終わりの錬金術士と秘密の鍵】クリアー後感想 ※ネタバレ控えめ  アトリエシリーズとライザ1・2があったからこその完成度」への2件のフィードバック

  1. 匿名

    散々ソニーガーしてるのにPS5でプレイする意味がわからん
    大好きなSwitchでやれも

    返信
    1. 匿名

      ソニーアンチなのにPS5でわざわざやるのはストレス溜めてるとしか思えないよね。
      PCに行ったほうが幸せじゃないかな。

      返信

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