PS5【ソウルハッカーズ2】真EDクリアー後感想 ※ネタバレ控えめ アトラスがまたまたやってくれた

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前作「デビルサマナー ソウルハッカーズ」はPS版を発売間もないころプレイしたのみ。
どんなゲーム、システム、シナリオだったかほとんど覚えていませんが前作をプレイしていなくても全く問題はありませんでした。
女神転生やペルソナのナンバリングとは違いバトルとダンジョン探索により重点を置いたコマンド選択式RPG。
かといってストーリーがおざなりになっている訳ではなくハードで大人向けの展開。
メインや各キャラのストーリーを進めることでバトルが有利になることに繋がり、
バトルを楽に進めるための強化とストーリーが密接になることで少々地味な探索や、やや多めの戦闘が苦にならない屈指の良バランスで噛みあいゲームプレイの糧に。
様々な要素を含みながらも複雑にはならずわかりやすくゲームが進むに連れ与ダメージが目に見えて増えていく戦闘パートの楽しさは最近のRPGのなかでは群を抜いています。


シナリオ・キャラクター
パーティINキャラは全員で4人。
これは昨今のRPGと比較すると少なすぎですが各キャラの掘り下げが長めに、深めに用意されている(各キャラごとにそのキャラの深層心理に潜るソウルダンジョンがある)のでボリューム的には4人で丁度いいくらいなのですがやっぱり物足りなさは感じます。
そのメイン各キャラの個性が良いかといわれれば”良い”、のですが描きかたがイマイチ。
だからといって駄キャラではなく全員の個々のストーリーには驚きやちょっとした感動を与えてくれるものも多くゲーム中盤の頃には4人とも好きになっていました。

メインストーリーはざっくりいうと電脳世界(違)からきた主人公リンゴと3人のデビルサマナー、とパーティインはしないリンゴとは姉妹のようなフィグの5人が世界を救うために奮闘する物語。
リンゴはこの世に生まれたてで登場しパーティのメンバーとの交流で人間らしく成長、の描きかたがやや雑。
後半は序盤よりかは人間くさくなりより魅力的なキャラになっていくのですが一皮ではなく0.5皮剥けたくらいの変化にしか感じませんでした。
生まれたばかりのころはもっと無感情でよかったのでは。
ゲーム中フィールド上で操作できるキャラはずっとリンゴ、戦闘でもリーダー的命令を下せるのもリンゴだけ。
主人公はリンゴなので当然なのでしょうがリンゴ以外のアロウ、サイゾー、ミレディのパーティインキャラ3人の個人ストーリーがどれもよく、はっきりいうとリンゴの個人ストーリーよりも3人のお話のほうが良かったのでこの3人も主役級の操作ができればなお良かった。

メインストーリーはJRPGらしくユーモアありサプライズあり緊張感ありと止め時が見つからないほどでしたが大きな驚きや感動を得たとまで感嘆することはありませんでした。
敵キャラや協力してくれるキャラらもアトラスらしい魅力あるキャラが多め。
と、いった風に魅力的なキャラは多く居て個々のお話は良いですがそのキャラ達の絡みがかなり薄味。
キャラが絡むイベントがほぼバーで与太話をするだけなのでキャラが離別しようが道を違えようがイマイチ興味を魅かれない。
そんな中ハラハラさせられたサイゾーと敵役アッシュの絡みのような良サブストーリーがもっとあれば・・・。

ダンジョン
通常のRPGの舞台を構成する主はフィールド、街、ダンジョン、シームレスでなければ+バトルフィールドでしょうか。
ですが本作にフィールドは無いといってもいいでしょう。

街やダンジョンは大マップ上で選んでワープ。
PS5でのプレイでしたがそのワープでロードが5~10秒かかるのは地味に煩わしかったです。
街も小さめで本作はダンジョンとバトルフィールドをメインといっていいかも。
ダンジョンは高低差が少なめで表示される2Dマップがあればいまどこにいるかは一目瞭然。
次に進む場所、ワープやボタンを駆使しなければ進めれないダンジョンが後半に増えてきてマップのわかりやすさの面では問題ナシ。
ビジュアルが変わっても進みかたにさほど変化のないダンジョン探索はちょっとマンネリ気味に感じてきます。
敵はシンボルエンカウント方式でシンボルに剣で攻撃するとシンボルはダウン。
これがやりやすく効果的で先制したい時や敵と戦いたくない時等、ほどよい緊張感でエンカウント率はプレイヤーの腕前次第でダンジョン探索ができる良要素になっています。

バトル
・まずシンボルに攻撃を加え先制
・自軍全員と敵軍全員が交互に攻撃し合うターン制
・敵の弱点をつく攻撃を選んで攻撃(弱点がわかっているとオートで選ぶ機能も。ただし最適解ではないことも)
・弱点を突くと”スタック”が増える
・自軍のターンが終わるとスタック数に応じた全体攻撃サバトが発動
・全滅できなければ敵軍にターンが移動
が大まかな流れ。
ゲームを進める、キャラを育成するにつれ”スタック”をさらに増やすスキルや手段、弱点を突くための手段などが増えに増えバトルの戦略の幅が広がっていきます。
弱点を自動で選んでくれる要素や自動発動スキルが多いおかげで多数ある要素がわかりやすく選択できコマンドバトルはスムーズに遊べます。
先制した1ターン目にさまざまなスキルを駆使して敵軍にできるだけ不利な状態にし自軍のターンを終えた時の爽快感は抜群。
温存したスキルを数ターン目に放出したときの開放感も高め。
そもそも敵の弱点を突く、自体が”気持ちいい”のでバトルパートは”気持ちいい”が何度も味わえます。
悪魔らは美しくモデリングされているのですが大写しになるシーンやモーションが少なめなのはもったいなくて残念。
アトラス特有のバトルシステムですが本作はさらに向上している印象。
その”気持ちよさ”と演出、悪魔の良モデリングなどが重なり、やっていることは地味なバトルパートがまったく苦になりません。

悪魔
本作の悪魔の集めかたは戦闘後の勧誘で集めるのではなくダンジョンにNPCのように存在している悪魔(正確にいうとプレイヤーが連れている悪魔がダンジョン内を探索している)に話しかけるとたまにゲット。
プレイヤーがレベルが低かったりすると仲間になってくれないので悪魔あつめはなかなか捗りません。
恒例の悪魔合体、一度仲間にした悪魔購入ももちろんアリ。
合体で選べるスキルの上限で悩むのもいつものアトラスRPG。


4人のメインキャラにはソウルレベルというものがありキャラクターごとのサブストーリーを進めたりキャラの交流等で上昇。
これがオマケ要素ややりこみ要素といったものを越えたパーティ強化に繋がる重要な要素。
真EDクリアーのためなら必須。

ソウルマトリクスというキャラのソウルに作られたダンジョン探索もゲーム的にはやりこみ要素なのですがしっかりキャラ育成に繋がります。
このソウルマトリクス、○層までクリアするとそのキャラの○○(仮)が見れます・・・この仕掛けは驚いた!!!
普通は本編のEDの後に見せるもの。
それがクリア前に・・・一応(仮)なのですがキャラのIFがクリア前に見れたときの驚き、その内容の意外さに微笑んでしまったほど。
ソウルマトリクスはかなりボリュームもあり、ここをやり込まずに本編クリアだけで満足するのはもったいなさすぎる。(ここを○層までクリアしないと真EDも見れません)

○○を倒せ、○○を集めて、○○持ってきて、といったサブクエストが大量に実装されていて無限に受注できるのですがクリアの仕方が難しめ。
せめてサブクエストの目的のモノをマップに表示してくれれば・・・。
お店の品揃えを増やす以外はほとんどスルーしていました。

RPGの醍醐味の一つでもある広大なフィールドの開放的な探索要素がなく、メインキャラやサブキャラが少なめなこともありゲーム全体はちょっぴりこじんまりとしてる感はありました。
開発陣が同じ幻影異聞録#FEで感じた欠点が違う形で改良されているような箇所があったのはなんか嬉しい。
ダンジョン探索&バトルとストーリー進行、やりこみ要素がパーティ強化になるよう自然と溶けあいゲームプレイに強制っぽさを感じさせない創りはお見事。
ダンジョンがメインになるので黙々としたプレイになりがちですが遊びやすさが先の読めないストーリーの先の見たさに加わり止め時が見つかりませんでした。
結局そのストーリー面がありきたりのもので個人的に弱く感じました。
他RPGと比較すれば荒削りで不親切で物足りない部分はありましたがアトラスRPGの良さ、特にバトル面の良さは引き継いだ上で大改善されていて大大満足できる内容でした。
PS+で序盤数時間が遊べる体験版(のようなもの)がプレイできますが最初の数時間では本作の戦闘パートの魅力は1/50も伝わらないのでは。


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