PS4【ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~】 クリアー後感想 ※ネタバレ控えめ いつかはアトリエシリーズ作品からGOTYを

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ほぼ一年に一本新作が出ているアトリエシリーズ。
PS2時代の作品はイリスとユーディをプレイした程度ですがPS3のロロナ以降新作はローンチに全てプレイ&クリアーしてきました。
新作ごとにすこしづづクオリティは確実に向上。
しかしシナリオ、バグ、数作ごとに変化する戦闘・合成システムでゲーム自体の完成度は上下していました。
一年に一本というペースの弊害に「もうちょっと作りこんだほうがいいのに・・・」とここ4.5年のアトリエシリーズタイトルには感じ続けてきました

しかし、本作ソフィーのアトリエ2はその不満をほとんど感じさせない完成度、満足度を誇る作品に仕上がっていました。
ソフィーのアトリエの続編(時系列では1の続きではありませんが)ということが大きく功を奏しています。

キャラクター
最近のアトリエ作品から感じていた「キャラの掘り下げが浅い、個性がない」といったことはなく仲間になる各パーティキャラはバックボーンもわかりやすく感情移入もしやすい。
各キャラごとのサブストーリーがわかりやすく効果的。
ストーリー上、各キャラの持つ事情がわけありでその解決もメインストーリーとは違うゲーム進行の糧に。
それが感動のEDに繋がるのですが・・・アトリエでここまでパーティキャラを愛おしく感じたことは久しぶり。
見た目やモデリングもよくできています。
女性キャラだけでなく男性キャラも頼れる典型的な○○キャラですが嫌味がなく一緒にいて楽しい。
衣装は細かい箇所まで作りこまれ表情も豊か、仕草や会話ひとつひとつに嫌味がなく一緒にパーティを組んでいること自体がなんか幸せ。
ただ女性キャラの胸の大きさはちょっと・・・。
ライザの太もも以上に強調される胸は・・・。

調合
前作のように歪な形のピースを組み合わせながら効果や特性を発動。
最初から大き目のパネル上で調合できるのでパズル感はアップ。
素材の持つ特性は考えず属性の多さだけ追求しても効果的な武具やアイテムが作れるのでパズル的楽しさは大幅にアップ。
調合後に得られる効果がわかりにくいのとピースのはめ直しがやり辛さは少々面倒ですがパズルゲームとして成たたせるための制約を崩さないギリギリのラインか・・・。
属性を増やす、ピースの形、素材の持つ効果、パネルや協力スキルなど等さまざまな要素が絡み合う調合は完璧をもとめるとかなりの思考と時間を費やします。
時間泥棒のハマリにハマル調合ですがどこかで妥協することも必要。
完璧に仕上がったときの爽快感はたまらないのですが。
調合が可能になるためのレシピ発想もハマれる要素。
新たな調合のための素材が表示されるのですがシナリオを先回りしてその時点では未発見・未知の素材やキークエストまで表示されているような。
中和剤虹とかレシピに出てくるのが早すぎでは。

フィールド
どのエリアも過去作よりはちょっと広めに。
敵はシンボルエンカウントからのシームレスバトルですが走り抜ければほとんどの雑魚をスルーできます。
素材集めやサブクエスト進行で自発的に戦闘することで強敵相手にレベル不足になることはあまりありませんでした。
強い武具やアイテムが作れるようになれば作り、それで強敵にも対応できるようになるアトリエシリーズの良さを踏襲。
中盤からエリアの天候を変えながら進む探索要素(晴れにすると水が枯れ道ができる、雷にすると電気仕掛けのギミックが動く等)も。
終盤には仕掛けが複雑になり悩まされることも。
貴重な素材や宝箱が奥深いところに配置されていることがあり探索にも楽しみが、そして時間を奪われます。
サブクエストや討伐対象はエリア侵入前やフィールド上にほぼ制限なく表示されるので親切。

バトル
なんといっても超必殺技が出し易くなったことが素晴らしい。
難しい条件もなく超必殺技ゲージは次の戦闘に持ち込めます。
前衛3人×後衛3人の6人PT制ですが協力攻撃や”かばう”ことで前衛と後衛が交代、そのめまぐるしい攻防には前衛後衛関係なく6人PTで戦っているような錯覚も。
どちらかが後衛にいないとだせないツインアクションなども思考しながら戦うことが必要で戦略性も高め。
それでいてテンポがよくアクション性はまったくないはずなのに動的に遊べるコマンドバトルが完成しています。
鍛冶屋がなく新たな武具や新アイテムはレシピ登場くらいでしか強化のタイミングがわからずプレイヤー任せなのは少々不親切。
よりよい採集のためにはより良いツルハシやハンマーを制作しなければいけないのですがそのヒントが薄く出るわけのないアイテムを求めて放浪していました。
キャラクターの強化にはレベルアップや武具の向上以外に特殊行動によって貰えるポイントなどもありそのポイントを稼ぐためにイベントをこなす、一度キャラクターの育成を考えはじめると調合同様辞め時が見つかりません。

シナリオ
これが本作が良かった!といえる要員の一つ。
前作の続編ではなく前作の途中で起こった物語。
後付けの本作のせいで前作に矛盾がでてくる点がいくつかあったような、まぁ深く考えない(笑)
メインシナリオはソフィーと旧プラフタではなく本作の世界の動向そのものがシナリオに。
前作があったおかげ?かソフィーと旧プラフタの掘り下げに時間を割くことなく新キャラ、新たな舞台の動向がメインに。
その前作をプレイしていないと置いてけぼりになることはないでしょうが「ソフィーとプラフタって何者」となるのでは。
一応前作のあらすじがわかるシナリオも収録はされていますが薄味。
新キャラの魅力を十分に魅せておいてからの終盤の展開、からのこのEDは絶対泣くでしょ・・・。
音楽も素晴らしくガストサウンドは心地よい。

昨年は「GOTYを選ぶならこの一本」というタイトルはあっても「GOTYに推したい一本」はありませんでした。
今年これからでるタイトルの出来次第では本作は「GOTYに推したい一本」になりました。
とまらない育成、調合、探索、イベント、辞め時の無さは随一となった本作。
もっともっと評価されて欲しいシリーズ。
固定ファン以外にはなかなか注目され辛い要素も含まれているのはわかっていますが・・・。
日数制限もかなり前から撤廃され調合もわかりやすくなっているはず。
アニメ化もされているし知名度は低くはないと思いたい。
最近はセクシー増し増しで一般向け路線とは少々隔離してしまった感はあり。
単純に売れればそれで万々歳、では決してありませんが・・・著名人のどなたかの「○○のアトリエ面白かった!」の一言でもあれば風向きは変わるかな。
キャラクターデザインにメジャー漫画誌を飾る漫画家の起用も考えましたがそれでもバズらないゲームも多いので安易な考えかもしれない。


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