オリジナル版は未プレイ。
理由は簡単で面白そうではなかったから、
平面的で見降し視点でキャラが小さく爽快感も薄そうなアクションゲームにはどうにも食指が。
それから数年が経ちプラチナゲームズに対する信頼度が増し5,6月上旬は新作も少なかったのでお試し気分でプレイ。
あれ・・面白い!
迫力もある。
プレイしてみると平面的ばかりではなく立体的に繰り広げられるアクション。
爽快感もある。
ここまでまで見た目とプレイ感覚に差があるとは。
平面的に360度方向から来る敵を潰していくだけではなくアイデア満載の攻撃方法に攻略方法。
テンション高めのシナリオ(おふざけが過ぎて個人的にはついていけない場面も)
リマスターなのでモデリングがカクカクしている分はあってもクッキリ綺麗で動作も滑らか。
リマスターはこうであってほしい。
ACG制作に手馴れた神谷氏の永遠の挑戦になっているのかもしれない武器の切り替え方法。
スティックやワンボタンでの切り替えはどうしても操作するボタン、UIが増え、一旦ゲームをとめてからの選択ではテンポが損なわれる、と。
様々な攻撃ができる武器よ用意しその切り替えはACGにとって醍醐味であってもマイナス面になることも。
そこで今作は左スティックで様々な図形を書くことで武器が切り替え。
なんとPS4のタッチパッドが活かされています。
ただ、タッチパッドは位置も大きさも図形を描くには使いにくいので右スティックで図形を描いていました。
WiiUのタッチパッドの場合大きさでは描きやすくてもイチイチ左手でパッドを支え右手を離して図形を描くのは相当面倒だったのでは。(右スティックにも対応)
図形を上手く描けるのかもゲーム性に繋がっているのですが描ける図形が増えてくると他の図形に判定されたりとちょくちょくストレスが。
今作での武器切り替え方法への挑戦の成否は4:1くらいかと。
STGパートやシチュエーションが多数。
ボスパートも様々で飽きさせない。
格闘パートまで。
ボタン連打や図形を描くQTEは大目ですが失敗しても直前から開始。
図形を描くQTEは前述のとおり失敗が続くと釈然としない。
見降ろし視点での大群バトルがメインなのでドACGと比較するとどうしても緻密な操作で難所を乗り越える達成感や迫力は薄め。
ボスパートでそこを補っているので全体的に平坦平凡なACGという印象は全く無し。
WiiUでは2画面操作が前提になっていたためかリマスターで操作が1画面に適応されていてもルートがわかりにくかったりアイテム使用が面倒に感じることが。
ボリュームもあり寄り道要素も多数。
所々でプラチナゲームズを強調する演出が。
相当このゲームには自信があったようで。
それが売れなかったことが原因で「面白くなかったから売れなかった」というプレイしてない層からのレッテル貼りは屈辱だったのでは。
1人のヒーローやヒロインのカッコよく魅力あるアクションやお尻を大迫力で楽しめるゲームではないので人を選ぶゲームではあるとおもいますがスクリーンショットや他人のプレイ動画で判断するべきゲームでは無いでしょう。
今作の特筆すべきところに任天堂発売タイトルが他社ハードで発売されたとこも。
そこからもプラチナゲームの今作への自信が伺えます。
そして任天堂の懐の深さ。
面白くないという自覚のゲームがあるなら任天堂もプラチナもリマスターや他社ハードへの移植で今作を広めようとはしはず。
PSVITAのフリーダムウォーズやソウルサクリファイスはSIEのその気がなくてもディンプス、シフト、マーベラス、稲船氏の決起ではリマスター版制作が可能なのだろうか。