PS4【新サクラ大戦】開発陣インタビュー。「制作決定打はセガフェスファン投票」

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ファミ通今週号ではキャストや久保帯人さんだけでなく開発陣へのインタビューもたっぷり。
その中から目にとまったものを。

イシイジロウ「最初にオファーをいただいたのは2016年2月に喫茶店で。喫茶店で話して大丈夫な話じゃなかったのでビックリした」
寺田貴信「その後会社の企画会議は通ったがそのときのストーリーは没に。練り直して11月頃に華撃団大戦というアイデアが生まれた」

寺田「すみれと夜叉は当初と現在では設定や話し方がずいぶん変わった。アフレコで富沢さんや横山さんから自分が声をあてる意味を説かれ深い打ち合わせを重ね設定を大きく変更した」

イシイジロウ「3都市以外は具体的にゲームでは描かれないが大戦には世界の予選を勝ち抜いた8つの華撃団が参加している。予選落ちしたところもたくさんある」
「帝国華撃団が参加できたのは開催国だから」

寺田「クラリスはゲームが進むと(好感度的なものがあがると)○○(凄いこと)になる」
「アニメの企画が立ち上がったのも2016初めくらい。制作が始まったのはだいぶ後」
イシイ「2018年末ごろはアニメのほうがゲームより早く完成しそうでヒヤヒヤした」
「(次回作があるなら)やれることはたくさんある。華撃団と世の中の関係はどうなるのか」
寺田「ようやく”元”」ができた感があるので今後どう発展させていくか考えていきたい」

(霊子甲冑の進化版なのに名前が戦闘機なのは)
明貴美加「じつはコクピットの中身が見える設定だった」
馬立敬一「コクピット内のキャラの表情も見えるようにする予定だったが技術的に凄く難しいモノだった」 
「さくらの3Dモデルは一番難航した。久保さんや工藤さんと何回もやり取りをして調整した」
「3Dモデルを起こすとき人体の構造を加味して修正した部分もある。演技をさせて違和感がある部分もその分調整していった」
工藤昌史「イラストを描く時は完成したゲームに登場した3Dモデルを参考にしている。ユーザーさんにとってはそれこそが本物になるので」
馬立「さくらは髪や着物を動かすのにかなり負荷がかかっている。クラリスのおさげも」

田中公平「新サクラ大戦制作決定打になったのは2016年11月セガフェスでぶっちぎり一位になったこと。あれでセガ社内の空気が変わった」
「某海賊アニメの仕事と重なり2017年11月から2018年7月まで196日間で1日も休みが無かった」
「初穂のキャラソン内の掛け声は私やセガ社員。里見会長に声をかけようとしたが自粛した」
「(早見さんは)いくつも収録して一番いいものを選ぶが全部完璧だから逆に困る(笑)」
「エリスのキャラソンは水樹奈々さんへの挑戦状。難しい!といわれ最後のロングトーンもなかなか成功しなかった」
「上坂すみれさんもただものではない」
「新サクラ全体で何曲あるのかまだわからない」
「ただ明るいだけの曲ならいくらでもかける。どこかに悲哀を感じさせることでもっと多くのことを感じてもらえるのではと思っている」

2016年のセガフェス以前からサクラ大戦復活の動きが社内はあったとはいえまだまだ正式に動き始めてはいなかったと。
セガ社内では(少ないファンの声が大きいだけ)という認識だったのかな。
あの投票企画が無かったらもし復活が決定しても上層部は「まずはスマホで様子見」なんてことになっていたのかも。
やってよかった復活希望ファン投票。


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