【デス・ストランディング】クリアー後感想。 小島監督が作り上げたのは某任天堂タイトル? ※ネタバレあり

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小島監督が独立し約3年半で作り上げた自他共に認めるインディータイトル。
インディータイトルにたいし「質素」「小ボリューム」「低予算」といったネガティブな先入観はこの作品には当てはまらずポジティブ面でもある「個性的」「独創的」という印象。
それも”超”がつくくらいの独創的な唯一無二で今までにないゲーム。
パッケージには「新ジャンル ストランドゲーム誕生!」とありますがストランド以外にも例えようがない部分が。
グラフィック面で優れたインディータイトルもありますがそれらを凌駕するクオリティ。


小島監督独立後の第一弾はコジプロの今後のためにまず海外での売れ線を作るのが安全牌ですがデスストはとても売れ線とは言えないゲーム内容。
売れ線のジャンルが独立後すぐに作れなかったわけでは無いかと。
なぜなら三人称視点のSTGがメインのパートがあるのですが手抜きでも使い回しでもなく美麗で遊びやすいTPS。

全編このTPSメインでレール方式にしてしまえば開発期間は短くなりジャンル的にも多くの人に受け入れられ、ありきたりなTPSですが「第一弾タイトルだからね」と許されていたかもしれません。
それでも第一弾にこの唯一無二なセンス、難解なシナリオを提供したのはチャレンジ精神を失っている業界を変えようとする小島監督の強い意思と覚悟なのか。
↑↓のTPSメインのステージは本編からみるとサブ的なステージなのですがTPSメイン級のゲーム並に作り込まれています。

主人公サムは移動に関しては普通の人。
くるぶしほどの高さの石を踏めばよろけ、膝程度の高さの岩を超えるにはヨイショ、っとボタン操作が必要。
荷物を持ちすぎればよろけやすくなり体勢を正すにもLRボタンで調整。移動する際には移動中常にそれらに気をつかわなければなりません。
こう書くとサムを歩かせるだけでも苦行のように誤解されそうですが・・・。

スーパーマリオのマリオはゴールに向かい右に押しているだけでは最初のクリボーすら越えれません。
クリボーやブロックを踏みつけ乗り超え穴を飛び越えゴールまで障害物は相当な数ですがそれらは苦行ではなく娯楽。
1つの敵や1つのブロック、難所を越えるたびに得られる小さな達成感が1ステージ中何度も味わえるスーパーマリオが面白くないわけが無い。
デスストのサムも同様に難所1つ1つに成功した時の小さな達成感が連続して味わえます。
目的地を目指すことを念頭に置くのではなく一歩一歩の障害をクリアしていくと自然に目的地に向かっている感覚。
そう感じたのはこのシーンの前だったのでシリアスなシーンだったのに笑ってしまった・・・。

ただしキャラクターのもつポテンシャルは真逆でサムはマリオのような身の丈を超えるジャンプはできず高所から落ちると大ダメージを負うためハシゴやロープなどで乗り越えることに。
そのハシゴやロープは無限ではなく所持していない場合は引き帰すか遠回り。
目的地までの地図を見て持っていったほうが良さげなアイテムを必須アイテムや所持限界重量と思案しながら用意するわけですがそれが上手くいった時は格別な悦びが。

フィールドは広大なためファストトラベルはもちろん可能ですがファストトラベルでは武器や素材など所持アイテムのほとんどは一緒に飛べません。
無くなりはしませんが飛ぶ前の場所の倉庫に保管されます。
アイテムも一緒に飛べてしまうと足で配達するというこのゲームの根幹がおかしくなってしまうわけでこの仕様は当然。
武器等は飛んだ先で新しく用意、作成することに。この現地調達感はゼルダBOTWに似たアイテムへの稀少さと有難み。
フィールド上に散らばる資源やアイテムが全てお宝に見えてくる点でもこの仕様はこのゲームに合っているかと。

道中で襲い掛かってくる存在にミュール(ざっくりいうと人間)とBT(適当に例えると死霊)。
ミュールから逃げるのは容易ですがBTに関わると面倒な事態に。
BTにまとわれつかれる前に対処するのが最適なのですがまとわりついてくるBTの対処に失敗すると荷物は散らばるわ、更に強い敵との対戦になるわで対処ミスのペナルティが大きい。
対処に成功した場合のリターンが少なめなのも精神的にきつい。
ゲームが進行すると武装が充実し通常フィールドでもTPSのようにシューティングメインで突き進むことも可能ですが武装をつくるための資源が有限なので戦闘回避したほうがいいバランス。
ミュールやBTを殲滅しながら進むプレイも資源があれば可能で移動に疲れたときにそっちのプレイに気持ちを切り替えると結構爽快。
シナリオ的にあまり殺生したくない世界観なので気絶や除霊(ちょっと違う)といった方法もあり。

 

ストーリーは難解ですが進めているうちになんとなく全容がわかってきてEDを向かえる頃には大まかな内容の把握、各キャラクターの思惑が理解できてきます。
小島監督のゲームといえば長くて多いカットシーンですが今作は序盤とED付近以外はテンポも長さも小気味良く挿入されていました。
何故○○らがそれぞれ○○を起こそうとしたのか、その個々の理由と選択が一本の線に繋がっていく流れはシナリオ史に残るであろう見事な展開。
本編のボリュームのためかサブクエでもよさそうなお使いが本編にたまに挟まれているのは早くメインストーリーを進めたい時には面倒。

デスストのテーマでもある「繋がり」はシナリオ面は当然ですがオンライン要素で多大にプラスな要素として搭載。
ハシゴやロープや橋がないと乗り越えれないような場面に出くわした際に辺りを見渡すと他プレイヤーがつかった道具がそのままに。
乗り物に乗りたい、休憩したい、赤ちゃんを休ませたい、充電したい、そんな時に見渡すと他プレイヤーが作ったバイクや設備がそのままに。
フィールド上に舗装された道路がプレイヤーの協力により延長されていくことも。
それらを見つけたり使用したりすると用意してくれたプレイヤーに「いいね!」が送られます。


自分が自分のために何気なくつくった設備が他プレイヤーに使われると「いいね!」が送られてきます。
これがもうたまらない!
インスタ映えに勤しむ人達の気持ちがよくわかりました。
家や橋などの設備を作るにはかなりの量の資源が必要になるので雪山の登場付近に設備を建てるのはかなり苦労するのですが発売間もない今でも(今だから?)要所要所にいい感じで設備が建築されています。
先行者さんに感謝。
「いいね!」がたくさん貰えて得になる要素は少ないので善意のみでの行動だとおもうとこの「繋がり」には感謝を超え感服してしまいます。

人を選ぶゲームだそうですが実際にプレイして私はデスストに”選ばれた側”だったようです。
世界中で絶賛されている某オープンワールドゲームをクリアーはしましたが私にとっては面倒なことが多くイマイチで”選ばれなかった側”だったこともありました。
漫画やアニメ以上にゲームは実際に触れて制作者がプレイしてほしいところまでプレイしてようやく個人の評価が下せるジャンルなのかも。
デスストのオンライン要素に触れて同じゲームなのに遊び方も人それぞれだなぁ、と感じることが多々あります。
メインシナリオ上いく必要の無かった難所をジップラインを数本並べて行き来できるようにしてあったのはなんのためか今でもわからない。
ためしに使ってみると着いた先には温泉があっただけ(笑)


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【デス・ストランディング】クリアー後感想。 小島監督が作り上げたのは某任天堂タイトル? ※ネタバレあり」への3件のフィードバック

  1. 匿名

    楽しんでることは分かりましたけど、結局何が言いたいんですか?
    含みが多すぎてよく分かりません。

    返信

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