【デス・ストランディング】小島監督ロングインタビュー その1「乗りこなせるようになると物凄く面白くなる」「歩いた所が道になり交流が生まれる」「相手を思いやれる間接的コミュニケーション」

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ファミ通最新号より
「デス・ストランディング」
・世界観やゲームのルールはゆっくりとその人の中に入っていく。モニターのレポートも中盤からものすごく面白くなった、というのが多い
・(Q 序盤はよくわからない?)レースゲームに例えると最初から誰でも乗りこなすことができるが乗っているうちにコースを覚えたりタイムを競うことが面白さではないとわかってくると自由度が広がっていく
・ストーリーそっちのけで遊べる。雪山とか病み付きになる。吹雪いてホワイトアウトの中、先が崖かもしれないところを進まないといけない。過酷だが慣れると攻め方が変わってくる
・ミュールは配達症候群にかかった元配達人。荷物を脇に置いていたずらしてくる
・テロリストはかなり強い。シューター上級者なら正面突破は可能
「道」
・プレイヤーの行動によってフィールド内に新しい道ができる。人の足跡の上を通るとそれが獣道になりやがて道路になる。行ったりきたりすることでも道ができる
・道ができると人が通り交流で仲良くなる。その一方で戦や軋轢も生まれる。そこを体験してもらおうと
「オンライン」
・匿名をいいことに他人を心無い言葉で傷つけてもなんと思わない人がいる。世界中がリアルタイムでつながっているのに何でそんなことしてんの、とネットに疲弊している人は結構いる
・手紙はタイムラグがあり相手のことを考えないとコミュニケーションは成立しない。そういう間接的なコミュニケーションをいま皆さんに与えることで思いやりが出てくるかなと
「いいね!」
・デスストは自分が立てた端は世界で共有されほかの人が使うとその人から”いいね!”が飛んでくる
・そうすると自分のためだけでなく他の人にとっても便利な場所を選んで建てるようになる
・ただアイテムを捨てるより他人のために共有ロッカーにしまうようになるスパイラルが起こればいいなと思う
・”いいね”システムはスタッフからは猛反対された「自分のメリットにならないのに誰が”いいね”なんてするんですか?」と
・”いいね”はお金や武器になったりしない。無償の愛。
・いいね!の数を閲覧できるので人気スポットを作りたくなることも
・いいね!の逆のDislikeはない。作ったものが邪魔に思う人がいるかもしれないがこれが間接的なつながり
・2回いいね!ができるのは他人が置いたものを利用すると自動で”いいね!”が送られる。これは北米モニターからだいぶ反発された。彼らはチップ文化だから。アメリカ人は対価のためにサービスするが日本人はおもてなしの精神。だからデスストには西洋、東洋両方の文化がはいっている。
・自動で送られた後自分の意思で”いいね”が送れる

オンライン必須?と思えるようなシステムの数々。
相手に送ることのできるメッセージはダークソウルより端的ですが他プレイヤーの足跡やおしっこの跡を見ながら何故その人は、何故ここで、をより深く考えることになりそう。
誰かの通った後を進むことや開拓されつくされたフィールドを進むことも多くなりそうですがたま~にリセットされたりイチから始めたりできるのかな?

 


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