【TGS2019】試遊感想 その2 「ライザのアトリエ」「ドラゴンボールZ カカロット」

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【ライザのアトリエ】
PS4版をプレイ。Switch版のほうが行列が長かったのは何故だろう。
グラフィックは飛躍的に向上。被写界深度を多用したイベントシーンやフィールド、ライティングにも工夫をこらしアトリエシリーズが大きく進化する一歩となる作品になる!とグラフィックでは実感。
体験版では合成を強制的に学ぶイベントが。新しくなった合成はやっぱり最初は”なんだかよくわからない”
いい効果を発動させるための素材投入はわかりやすくポイントとアイコンで視覚化されていて慣れれば簡単そう。
バトルはとにかく忙しい。コマンドで指示できるのは1キャラだけ。選んでないキャラはオートでバトル。
切り替えは出来ますが自分のターンが来たときモタモタしていると敵のターンがすぐそこに。
スキル使うために必要なAPの管理も必要。
一時停止して考えることもできますがテンポを崩さないよう一時停止せず行動順のタイムラインのままプレイしたほうが断然楽しかったです。
通常の敵なら1キャラだけ指示していればなんとかなりましたが体験版には強敵が1匹配置。
いざ挑戦してみると本当の強敵。キャラを切り替えながらアレコレやっているとプチパニックになり全滅。
バトルのテンポの良さはシリーズ中最高でしょう。慣れればもっと上手く戦えたはず。
もしかすると、もしかしなくても私が気がつかなかったもっとのんびり戦える操作方法があったのかも。
試遊前に操作方法は教えておいてください・・・。

コマンドバトルの忙しさでは
FF7リメイク<龍7<<<<<<<<<<<<ライザ

道中の雑魚敵はそこまで忙しい操作をしなくてもよかったのですが。

【ドラゴンボールZ カカロット】
ブウ編も収録とは帰宅してから知り驚き。真の意味でDBZのゲームに。
副題は”カカロット”じゃなくてもいいような。
スパイク製のDBゲームに近い操作感覚。攻防の手段はこちらのほうが若干すくなめ。
敵の気弾を直前でかわすと特別な避けムーブが起こるのですがこれが出しやすくて気持ちいい。
TVアニメの再現、アニメのように動くキャラクターの作りはCC2らしさが出ていました。
CC2ならナルティメットでみせたTVアニメ以上の演出や動きを期待していましたが体験版ではそれらは感じられず。
ボス戦はナルティメットのボスのような極太レーザーや弾幕を避けるなど、格闘アクションとはちがったアクションゲームのようなアクション要素もあり。
ジャンルはRPGなのですがやっぱり戦闘はアクションがメイン。
レベル的に格上の敵でも腕前次第では低い攻撃力でもチマチマ攻撃して時間をかければ勝てるのでしょうがそれでは面白くなさそう。
寄り道したくなるサブミッションや雑魚との戦闘が用意されていれば問題ないかなぁ。


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